初頭効果と親近効果
”初頭効果”と”親近効果”という言葉を聞いた事があるでしょうか?
簡単に言うと”初頭効果”は第一印象が大事、”親近効果”は去り際が大事。
人間は「最初」と「最後」に起こった出来事の影響を強く受ける、という現象の事です。
こんな実験があります。
動物の名前を急に10個言われたとしましょう。
「犬、熊、猿、鳥、象、羊、猫、猪、狸、虎」
その後、覚えている動物を言って下さいと言われたら?
最初の1~2個、また最後の9~10個目の正解率が高く、真ん中の3~8番目の正解率は低かったそうです。
記憶の中だるみとでも言うのでしょうか。人間は最初に起こった出来事、最後に起こった出来事の記憶が残りやすい生き物なのです。
アプリ開発に応用してみる
ここでは
- ダウンロードされるまで
- プレイしてから
の二つに分けて考えてみます。
ダウンロードされるまで
ダウンロードされるまでの”初頭効果”といえば、やはりアイコンになるでしょう。
アプリの顔と言われるアイコンは非常に重要です。ユーザーは検索結果に表示されるアイコンを物凄いスピードでスクロールしていきます。ここで大半のアプリはスルーされてしまいます。
では、どうやってスクロールを一瞬止めさせる事ができるか?
キャラクターを前面に出す、謎めかせてみる等、手法は色々あると思います。ただ一番重要なのはユーザーに何かしらの感情を抱かせるという事だと思います。
喜怒哀楽何でも良いです。感情を刺激して少しでもインパクトを残す事ができれば初頭効果としては十分成功していると言えるでしょう。
※一つ言っておくと、私はアイコン制作が大の苦手です。。デザイナー様お助け下さいorz
では、親近効果は何に当たるでしょうか?
私は”レビュー”だと思います。
アイコン⇒タイトル⇒スクリーンショット⇒説明⇒レビュー
大抵のユーザーはこの順番で見ていく事になります。
そのため最後に見る”レビュー内容”がダウンロードするかどうかの最終ジャッジを担う事が多いです。
誰だってリリースから時間が経っているのにレビューが0件のアプリや、低評価だらけのアプリをダウンロードしたいとは思わないですよね?
なので、ゲーム内でユーザー満足度が高い時にレビュー誘導させる仕組み作りというのが重要になってくるわけです。
プレイしてから
次にプレイしてからの”初頭効果”ですが、これはタイトル、チュートリアルに当たります。
ここで世界観、これはどういうゲームなのか、という情報がユーザーに伝わります。逆に言うとここで伝えられなければ「で、結局何がしたいゲームなんだ?」と思われてしまい、マイナスイメージにつながります。
タイトル、チュートリアルでユーザーに「こういうゲームなんだな、面白そう!」とワクワクさせる事が出来れば初頭効果としては大成功です。
”親近効果”はゲームによって異なりますが、ループの最後、大抵はリザルト画面になるでしょう。
まずゲーム内で最も繰り返すであろう基本ループを考えてみてください。
- パズルゲームであれば、スタート⇒パズル⇒リザルト。
- RPGゲームであれば、スタート⇒ダンジョン⇒ボスバトル⇒帰還
- 育成ゲームであれば、スタート⇒育成⇒進化
といった感じでしょうか。
ここで重要なのが初見⇒1ループ目が終わった後にユーザーがどう思うかです。「面白い」なのか、「またやりたい」なのか、「つまんない」なのか、「もうやめよう」なのか。
1ループしたら「ああ、こういうゲームね」って思って辞めてしまうユーザーは多いです。というか、ほとんどがそうだと思った方が良いです。
厳しい言い方ですが、世の中にはゲームが星の数ほどあります。ユーザーからしたら、あなたのゲームがつまらなければアンインストールして、また探せば良いだけなのです。
しかし逆に言うと、星の数ほどあるゲームの中からあなたのゲームを選んでプレイしてくれた1人でもあります。
「ユーザーのために何が出来るか?」
出来る事はいっぱいあるはずです。ここは時間をかけてでも是非考えてみてください。
最後に
ダウンロードするまで、プレイしてから、の2つをベースに”初頭効果”、”親近効果”を考えてみました。
「つかみ」と「オチ」。お笑いでも大事ですよね。
書きながら「自分も全然できてないなー、まだまだ出来る事がある!」と改めて感じました。
良いゲームに天井はありません。もっと頑張らなきゃ!ですね。