ぷらすぜろ。

東方幻想クリッカー 指1本で遊べる放置系弾幕RPG

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「君のタップで、強くなる――」

東方ファンも東方未経験者も
指一本で楽しめる爽快クリッカーバトル!!

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個人情報の管理
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PlusZero takeonekyuu@gmail.com

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“ローボール・テクニック”で攻めろ!ゲームPR術!

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ローボール・テクニックとは?

好条件を先に出し、その後で徐々に条件を足していく手法の事です。

「ローボール・テクニック」という名前は、キャッチボールで、初めは取りやすい高さの低い球筋のボールを投げ、徐々に高い球筋のボールに上げていくと、高い球筋のボールでもキャッチできるようになるという話に由来します。

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「悪い条件を隠して、良い条件だけ言うなんてズルくない?」と思われる方がいるかもしれません。ただ悪い条件をわざわざ提示する事が、ユーザーにとってプラスになるとは限りません。

カップラーメンのCMで「体に悪いけど美味しいよ!」とかわざわざ言わないですよね?

 

ゲームのPR

ゲームをPRする場合も、ユーザーに対して悪い条件を伝える必要があるかは考えてみてください。

「ステージ1しかプレイ出来ません、その後は課金してください」等の、ユーザーからしたら「おいおい、先に言ってくれよ!」と思ってしまうような情報は当然先に伝えておく必要があります。

ただ情報を出しすぎて「めんどくさそう」「つまんなそう」と思われてしまうのは、開発者にとってもユーザーにとってもマイナスしかありません。誰も得しません。

「分かりやすい」「面白そう」「ダウンロードする価値がある」と思ってもらうためにはどうしたら良いか?そこを目指し、本当に伝えるべき情報を整理してみてください。

 

 

片面提示と両面提示

悪条件も上手く使うことによってプラスに働く事があります。

例えば掃除機を売る時に「吸引力が凄いんですよ!」「値段が安いんですよ!」とメリットばっかり言うセールスマンがいたとします。

すると、「この人メリットしか言わないな。何か怪しいぞ?」と疑ってしまう場合がありますよね。

このようにメリットしか伝えない事を「片面提示」と言います。

 

それに対し、「他の製品に比べて若干重いんですが、その分吸引力が凄いんですよ!」「一世代前の機種ですが、値段が安いんですよ!」とデメリットもプラスして伝えてみます。

すると、「ああ、この人はデメリットもちゃんと分かったうえで勧めてくれてるんだな」と思えたりするのです。

このようにメリットとデメリット両方とも伝えることを「両面提示」と言います。

1つ注意点としては必ずデメリットを先に言って下さい。「吸引力が凄いんですが、重いんですよ!」としてしまうとユーザーにネガティブな印象が残ってしまいます。

これは前回の記事でも取り上げた「親近効果」が働いてしまったパターンですね。

”初頭効果と親近効果”を使い分けて魅力的なゲーム作り!



 

最後に

今は自分のゲームをPRしたいと思ったら様々な方法があります。

レビューサイトにお願いしたり、SNSで告知したり、ブログの記事にしたり。

そこで「あんまり自信は無いんですけど、、」とか「つまらないかもしれないですが、、」なんて謙虚になる必要は一切ありません。ユーザーもそんな言い訳は求めていません。

少なくともあなたは「面白い」と思って作ったゲームのはずです。自信を持ってユーザーにその「面白い」という感情を伝えるだけで良いのです。

もしかしたらユーザーから酷評が届く事もあるかもしれません。ただそこで落ち込まないでください。全ての人に楽しんでもらえるゲームなんてありません。

あなたのゲームを好きだと思う人も嫌いだと思う人もいる。それが自然な事なんです。

その意見を真摯に受け止め、より良いゲームに繋げていけば良いだけなのです。

自分が「面白い」と思うゲームであれば、必ず「面白い」と思ってくれる人がいます。

そんな人にあなたのゲームが届いたら良いですね!





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還元率102%!?期待値から学ぶギャンブル確率論

blackjack

ギャンブル確率論

前回の37%の法則についての記事の反響が大きかったので今回も確率の話を取り上げてみる事にしました。

”37%の法則”とは?魔法の確率を利用したゲーム開発術

今回のテーマは”ギャンブル確率論”です。

主人公はエドワード・ソープという人物です。

 

エドワード・ソープとは?

アメリカのシカゴ生まれ。物理学や心理学を学び、マサチューセッツ工科大学(MIT)で数学講師となった人物です。(1932-)

彼は自らの頭脳を武器にお金儲けの仕組みを考え、ギャンブル界を震撼させました

 

ある日周りからふと聞こえた「確実に勝てるギャンブルなんてない」という声。

その言葉を聞いたソープの心に火が付いたのです。

 

ギャンブルの期待値

ギャンブルには期待値というものがあります。掛金に対して戻ってくる見込みの金額の事です。

また還元率という言葉もあります。こちらは掛金と戻ってくる見込み金額の割合の事です。

例えば100万円払って50%の確率で150万円、30%で30万円、20%の確率で0円になるギャンブルがあったとします。

期待値は(50%×150万円)+(30%×30万円)+(20%×0円)=84万円

還元率は(84万円/100万円)で84%となります。

また還元率を”勝つ確率”に置き換える場合は1/2して下さい。還元率100%であれば勝つ確率は50%、還元率84%であれば42%です。

期待値・還元率というのは、あくまでも長期的に試行した場合に収束する値のことです。1回、2回の試行で見えてくるものではありません。

数百回、数千回試行する事で、ようやくその割合に収束していくのです。

 

主なギャンブルの還元率

日本で行われている主なギャンブルの還元率は以下となります。

種類 還元率
競馬 約75%
競輪 約75%
競艇 約75%
オートレース 約75%
宝くじ 約46%
サッカーくじ 約50%
パチンコ 約80~90%
ビンゴ 約80%

一般的に認知されている「宝くじ」が還元率としては相当低いです。逆に言うと親の取り分が大きいのです。そのためあれだけ広告を打ち上げても儲かるビジネスとなっているわけです。

そしてギャンブルと言えばカジノ。

カジノで行われている主なゲームの還元率は以下になります。

種類 還元率
スロット 95%
ルーレット 94%
バカラ 98%
クラップス 99%
ブラックジャック 96%~102%

軒並み高いです。そして「え?」と気付かれた方がいると思います。

ブラックジャック 102%

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そう、ある事を行うとブラックジャックの還元率は100%を超えるのです。

その方法を編み出したのが、冒頭で解説したエドワード・ソープなのです。

 

ここで一旦ブラックジャックのルールをおさらいしておきます。

  • 親(ディーラー)と子の勝負。
  • カードを2枚めくり、足した数が21に近い方が勝ち。
  • 21を超えてしまうとその時点で負けになる。(バースト)
  • 11~13のカードは10として扱う。
  • Aは1と11、どちらとして使っても良い。

そしてディーラーにはこんなルールもあります。

  • 17未満の場合はカードを引かなければならない
  • 17以上の場合はカードを引いてはならない

ディーラーは子の数値によって引く、引かないを決めるのではなく、上記2つのルールを順守してゲームを進めているだけなのです。

そのため、子の数値が12に対しディーラーが16だったとしても、ディーラーはバースト覚悟でもう1枚引かなくてはならないのです。

こう思うと「あれ?ブラックジャックって子の方が有利なんじゃ?」と思うかもしれません。いえ、違います。唯一にして最大の利点がディーラーにはあるのです。

それは子⇒親の順番でカードをめくるため、子が先にバーストした時点で無条件で子の負けになる、という点です。

ディーラーは子のバースト(自爆)による不戦勝の確率が非常に高いのです。

これら調整によって若干ディーラーが有利という奇跡的なバランスが構築されています。

 

そんなブラックジャックですが、ソープの独自理論によって還元率100%を上回る方法が生み出されました。

その方法はカウンティングと呼ばれています。

”カウンティング”とは場に見えているカードの種類、枚数を数え、残りのカードを予測し勝率を上げるテクニックの事です。

例えば自分の数値が12だった場合、山札の中に10以上のカードが多ければ引かない方が良いし、少なければ引いた方が良い事になりますよね。

こういった確率論を駆使して、ソープは50%以上の確率で勝てるテクニックを確立していったのです。

 

ブラックジャックの必勝法があるとの情報を聞きつけた世界中の富豪達はもう黙っていられません。

皆口々に「私の金を使って儲けてくれ!」と、こぞってソープに出資しようと考えます。

ソープはその出資資金をもとに、ラスベガスのカジノへ乗り込みます。

 

そして見事勝利したのです。

ソープの報酬は約2万5000ドル、現在の価値にしておよそ900万円です。これは総利益の1割です。

「あれ?少なくない?」と思うかもしれません。しかしソープは金儲けのためではなく自分の理論が正しいことを証明するためにやった事だったので十分満足だったのです。

そしてソープは独自の確率理論をまとめた本を出版しました。興味のある方は是非読んでみてください。

 

その後ブラックジャックのルールは変更され、ソープの必勝法であるカウンティングは禁止となりました。

だがソープはこれで終わるような男ではありません。今度は他のギャンブルに手を出します。

それはルーレットです。

roulette

 

しかし前述した通り、ルーレットの還元率は94%です。普通にやっていたのでは負ける確率の方が高いです。

では、どうやって還元率を100%以上に上げたかというと、ソープは以下の方法で行いました。

  • コンピュータを使い玉の速度や落下地点を計測。
  • 計測結果をもとにルーレットを8つのエリアに分割し、エリア内の全てのマスに賭ける。

もう、発想が変態的です。ルーレットの賭けるタイミングが玉を回したあとでも可能なのを利用した手法です。

確実な落下地点の算出までは特定できませんが、ここらへんに落ちる確率が高いであろうポイントの算出は可能なのです。

この理論をもとに、ソープはカジノに乗り込み、またも勝利を手にしたのです。

 

ゲームにおける期待値

ここで目線を変えてゲームにおける期待値というものを見ていきましょう。

まず皆さんが気になるであろう、ガチャのコンプ期待値を計算してみたいと思います。

前提としてガチャで出て来るキャラの確率は全て同等だと仮定します。

 

カードの種類が3種類の場合、おおよそ何回引くとコンプ出来るでしょうか?

  1. 1回目は被らず100%NEWキャラをゲットできます。
  2. 2回目は1/3で被り、2/3でNEWキャラをゲットできます。
  3. 3回目は2/3で被り、1/3でNEWキャラをゲットできます。

コンプガチャの期待値は以下の計算式で算出できます。

n×(1/1+1/2+・・・+1/n) ※n=キャラ数

3種類の場合の期待値は3×(1/1+1/2+1/3)=5.5回

つまり5.5回ガチャを回せば、おおよそコンプリート出来る計算になります。

 

じゃあ今度は10倍の30キャラにしてみましょう。

3種類が6回ぐらいだから、30種類なら大体60回ぐらいかな?と思うかもしれません。

ところが正解は120回です。

最初の10体~20体ぐらいは被りづらいですが、後半の残り10~5体ぐらいになってからは相当被りが発生します。

キャラが増えれば増えるほど二次曲線的にコンプに必要な回数が増えるのです。

コンプ勢にとっては試行回数が増えてしまうだけの話ですが、数回しか回さないライト層にとっては「特定のキャラは狙いにくくなるが、各キャラは被りにくい」という面白いバランスになります。

 

カジノの次に目指したモノ

ソープがカジノの次に目を向けたのが株式市場です。

人間の様々な思いが交錯する株式市場に法則があるのか?疑問視されていましたが、彼独自の確率理論でなんと28年もの間、利益を出し続けました。

最終的には初期投資額を180倍にまで膨らませる事に成功したと言われています。

彼にとっては人間の行動、心理ですら確率で計算出来てしまったのです。

 

最後に

現在80歳を超えたソープが目指している確率理論があります。

それは「低温医学で死んだあと生き返る確率」です。

そして確率に魅せられた男はこう言っています。

生き返る確率は2%、そして生き返った後幸せになる確率は50%だ、と。

人生をかけて51%を狙い続けていたソープですが、幸せになる確率だけは50%でした。

期待値は裏切らない。幸せになる確率51%を目指して、試行回数を増やしながら人生を歩んでいきたいですね!




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”ジレンマ”を活用せよ!ユーザー心理を掴むゲーム開発術!

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ジレンマとは?

”ジレンマ”とは、ある問題に対して2つの選択肢が存在し、そのどちらを選んでも何らかの不利益があり、態度を決めかねる状態の事を言います。

分かりやすく言うと”板挟みで苦しむ”ってヤツです。

 

囚人のジレンマ

有名な問題として「囚人のジレンマ」というものを取り上げてみたいと思います。

rouya

 

共同で犯罪を行ったと思われる囚人A、Bを自白させるため、検事は2人に次のような司法取引をもちかけます。

  • もし、お前らが2人とも黙秘したら、2人とも懲役2年だ。
  • だが、お前らのうち1人だけが自白したらそいつはその場で釈放してやろう(つまり懲役0年)。この場合自白しなかった方は懲役10年だ。
  • ただし、お前らが2人とも自白したら、2人とも懲役5年だ。

この時、2人の囚人は黙秘すべきか、それとも自白すべきか、という問題です。

なお彼ら2人は別室に隔離されており、相談することはできない状況に置かれているとします。

関係図

B 黙秘 B 自白
A 黙秘 A:2年
B:2年
A:10年
B:0年
A 自白 A:0年
B:10年
A:5年
B:5年

まず囚人Aの気持ちになって考えてみましょう。

相手(囚人B)が黙秘したと仮定

  • 自分が黙秘すると(黙秘・黙秘)のため自分の懲役は2年
  • 自分が自白すると(自白・黙秘)のため自分の懲役は0年

 

相手(囚人B)が自白したと仮定

  • 自分が黙秘すると(黙秘・自白)のため自分の懲役は10年
  • 自分が自白すると(自白・自白)のため自分の懲役は5年

 

相手が黙秘・自白どちらを選んだ場合も、自分は自白した方が良いいう結論になります。

囚人Bも同じ考えに至るため、結果どちらも”自白”を選ぶ事になります。

お互いの懲役が2年に収まる(黙秘・黙秘)の方が得なのに、結果として懲役が5年になる(自白・自白)に導かれてしまうのです。



 

ゲームに活かすには?

こういったジレンマは、ゲームにとっても重要な要素になります。上手く使えば、ユーザーに”やりくり感”を与える事ができます。

例えばタワーディフェンスゲームなどで考えてみます。

タワーディフェンスゲームには各種ユニットが存在しますが、最強のユニットというものは基本的には存在しません。それぞれに一長一短の特徴があります。

  • 攻撃力が高いけど攻撃速度が遅いユニット。
  • 範囲攻撃ができるけど攻撃力が低いユニット。
  • 遠距離攻撃ができるけどHPが低いユニット。

各ユニットに何かしらのデメリットが存在するためユーザーからしたらジレンマを感じるかもしれません。

しかしユニットの長所を活かせるようなステージ、ギミックを用意する事で

「弱い敵が来たから、コストの低いユニットを配置だ!おっと、今度は素早い敵が来たから攻撃速度の速いユニットを配置だ!」

と、ユーザーに”やりくり感”を提供する事ができます。

特に作業的なゲームは”やりくり”を駆使して効率化していく過程が一種の遊び方になります。同じ効率で進んでいたら必ず飽きが来ます。

クッキークリッカー系なんて顕著ですよね。最初はタップを連打しなければ稼げなかったものが、後半は何もせず稼げたりと爆発的に効率が上がっていきます。

スマホゲームとクリッカー系は相性も良いので、人気ジャンルとして定着していますよね。



 

ジレンマの応用

その他にもジレンマを上手く応用した手法があります。

それはジレンマを解消できる手段を用意するというものです。

 

例えばレースゲームを例に挙げてみたいと思います。

レースゲームはタイムを競うゲームです。

  • タイムを出すためには速度を出す必要がある。
  • 速度を出しすぎると曲がる時に壁にぶつかってしまう。

これがレースゲームのジレンマにあたります。

「壁に当たらないように速度を出さない」「壁に当たるけど速度を出す」の2択しか存在しない場合、どちらを選んだとしても、ユーザーはストレスを感じてしまいます。

ここで「ドリフト走行」というシステムを加えてみます。

すると「速度を上げる」と「壁にぶつからない」という二つの要素が両立出来るようになり、今までジレンマを感じていた状態が解消されます。

これがユーザーの爽快感へとつながるのです。

 

初めはジレンマを感じていたものが、慣れてきてテクニックを身に付けると克服できるようになる。このサイクルはゲームが目指すべき1つの形だと思います。

1つ注意点としては最初に与えるジレンマの重みについては考えてみてください。ここでジレンマを与えすぎてしまうと、それを解消する前にユーザーがゲームから離脱してしまう恐れがあります。

適度なジレンマ、そしてそれを解消させる手段の提供。この流れを大切にして下さい。

 

最後に

最近は何も考えずにプレイする事が出来て、爽快感をウリにしているゲームが増えてきている気がします。

そういったゲームは気軽に楽しめる利点がありますし、それを否定しているわけではありません。

ただ本当の爽快感というのはジレンマを抱えながらプレイしてきた事が、分の成長によって解消された時ではないでしょうか?

ジレンマと爽快感、一見相反する二つの要素を上手く取り入れ、ユーザーに「楽しい!」と思ってもらえるようなゲームを是非生み出してみてください。





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