2016年 4月 の投稿一覧

“ローボール・テクニック”で攻めろ!ゲームPR術!

lowball

ローボール・テクニックとは?

好条件を先に出し、その後で徐々に条件を足していく手法の事です。

「ローボール・テクニック」という名前は、キャッチボールで、初めは取りやすい高さの低い球筋のボールを投げ、徐々に高い球筋のボールに上げていくと、高い球筋のボールでもキャッチできるようになるという話に由来します。

lowball

「悪い条件を隠して、良い条件だけ言うなんてズルくない?」と思われる方がいるかもしれません。ただ悪い条件をわざわざ提示する事が、ユーザーにとってプラスになるとは限りません。

カップラーメンのCMで「体に悪いけど美味しいよ!」とかわざわざ言わないですよね?

 

ゲームのPR

ゲームをPRする場合も、ユーザーに対して悪い条件を伝える必要があるかは考えてみてください。

「ステージ1しかプレイ出来ません、その後は課金してください」等の、ユーザーからしたら「おいおい、先に言ってくれよ!」と思ってしまうような情報は当然先に伝えておく必要があります。

ただ情報を出しすぎて「めんどくさそう」「つまんなそう」と思われてしまうのは、開発者にとってもユーザーにとってもマイナスしかありません。誰も得しません。

「分かりやすい」「面白そう」「ダウンロードする価値がある」と思ってもらうためにはどうしたら良いか?そこを目指し、本当に伝えるべき情報を整理してみてください。

 

 

片面提示と両面提示

悪条件も上手く使うことによってプラスに働く事があります。

例えば掃除機を売る時に「吸引力が凄いんですよ!」「値段が安いんですよ!」とメリットばっかり言うセールスマンがいたとします。

すると、「この人メリットしか言わないな。何か怪しいぞ?」と疑ってしまう場合がありますよね。

このようにメリットしか伝えない事を「片面提示」と言います。

 

それに対し、「他の製品に比べて若干重いんですが、その分吸引力が凄いんですよ!」「一世代前の機種ですが、値段が安いんですよ!」とデメリットもプラスして伝えてみます。

すると、「ああ、この人はデメリットもちゃんと分かったうえで勧めてくれてるんだな」と思えたりするのです。

このようにメリットとデメリット両方とも伝えることを「両面提示」と言います。

1つ注意点としては必ずデメリットを先に言って下さい。「吸引力が凄いんですが、重いんですよ!」としてしまうとユーザーにネガティブな印象が残ってしまいます。

これは前回の記事でも取り上げた「親近効果」が働いてしまったパターンですね。

”初頭効果と親近効果”を使い分けて魅力的なゲーム作り!



 

最後に

今は自分のゲームをPRしたいと思ったら様々な方法があります。

レビューサイトにお願いしたり、SNSで告知したり、ブログの記事にしたり。

そこで「あんまり自信は無いんですけど、、」とか「つまらないかもしれないですが、、」なんて謙虚になる必要は一切ありません。ユーザーもそんな言い訳は求めていません。

少なくともあなたは「面白い」と思って作ったゲームのはずです。自信を持ってユーザーにその「面白い」という感情を伝えるだけで良いのです。

もしかしたらユーザーから酷評が届く事もあるかもしれません。ただそこで落ち込まないでください。全ての人に楽しんでもらえるゲームなんてありません。

あなたのゲームを好きだと思う人も嫌いだと思う人もいる。それが自然な事なんです。

その意見を真摯に受け止め、より良いゲームに繋げていけば良いだけなのです。

自分が「面白い」と思うゲームであれば、必ず「面白い」と思ってくれる人がいます。

そんな人にあなたのゲームが届いたら良いですね!





ぷらすぜろ。
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還元率102%!?期待値から学ぶギャンブル確率論

blackjack

ギャンブル確率論

前回の37%の法則についての記事の反響が大きかったので今回も確率の話を取り上げてみる事にしました。

”37%の法則”とは?魔法の確率を利用したゲーム開発術

今回のテーマは”ギャンブル確率論”です。

主人公はエドワード・ソープという人物です。

 

エドワード・ソープとは?

アメリカのシカゴ生まれ。物理学や心理学を学び、マサチューセッツ工科大学(MIT)で数学講師となった人物です。(1932-)

彼は自らの頭脳を武器にお金儲けの仕組みを考え、ギャンブル界を震撼させました

 

ある日周りからふと聞こえた「確実に勝てるギャンブルなんてない」という声。

その言葉を聞いたソープの心に火が付いたのです。

 

ギャンブルの期待値

ギャンブルには期待値というものがあります。掛金に対して戻ってくる見込みの金額の事です。

また還元率という言葉もあります。こちらは掛金と戻ってくる見込み金額の割合の事です。

例えば100万円払って50%の確率で150万円、30%で30万円、20%の確率で0円になるギャンブルがあったとします。

期待値は(50%×150万円)+(30%×30万円)+(20%×0円)=84万円

還元率は(84万円/100万円)で84%となります。

また還元率を”勝つ確率”に置き換える場合は1/2して下さい。還元率100%であれば勝つ確率は50%、還元率84%であれば42%です。

期待値・還元率というのは、あくまでも長期的に試行した場合に収束する値のことです。1回、2回の試行で見えてくるものではありません。

数百回、数千回試行する事で、ようやくその割合に収束していくのです。

 

主なギャンブルの還元率

日本で行われている主なギャンブルの還元率は以下となります。

種類 還元率
競馬 約75%
競輪 約75%
競艇 約75%
オートレース 約75%
宝くじ 約46%
サッカーくじ 約50%
パチンコ 約80~90%
ビンゴ 約80%

一般的に認知されている「宝くじ」が還元率としては相当低いです。逆に言うと親の取り分が大きいのです。そのためあれだけ広告を打ち上げても儲かるビジネスとなっているわけです。

そしてギャンブルと言えばカジノ。

カジノで行われている主なゲームの還元率は以下になります。

種類 還元率
スロット 95%
ルーレット 94%
バカラ 98%
クラップス 99%
ブラックジャック 96%~102%

軒並み高いです。そして「え?」と気付かれた方がいると思います。

ブラックジャック 102%

blackjack

そう、ある事を行うとブラックジャックの還元率は100%を超えるのです。

その方法を編み出したのが、冒頭で解説したエドワード・ソープなのです。

 

ここで一旦ブラックジャックのルールをおさらいしておきます。

  • 親(ディーラー)と子の勝負。
  • カードを2枚めくり、足した数が21に近い方が勝ち。
  • 21を超えてしまうとその時点で負けになる。(バースト)
  • 11~13のカードは10として扱う。
  • Aは1と11、どちらとして使っても良い。

そしてディーラーにはこんなルールもあります。

  • 17未満の場合はカードを引かなければならない
  • 17以上の場合はカードを引いてはならない

ディーラーは子の数値によって引く、引かないを決めるのではなく、上記2つのルールを順守してゲームを進めているだけなのです。

そのため、子の数値が12に対しディーラーが16だったとしても、ディーラーはバースト覚悟でもう1枚引かなくてはならないのです。

こう思うと「あれ?ブラックジャックって子の方が有利なんじゃ?」と思うかもしれません。いえ、違います。唯一にして最大の利点がディーラーにはあるのです。

それは子⇒親の順番でカードをめくるため、子が先にバーストした時点で無条件で子の負けになる、という点です。

ディーラーは子のバースト(自爆)による不戦勝の確率が非常に高いのです。

これら調整によって若干ディーラーが有利という奇跡的なバランスが構築されています。

 

そんなブラックジャックですが、ソープの独自理論によって還元率100%を上回る方法が生み出されました。

その方法はカウンティングと呼ばれています。

”カウンティング”とは場に見えているカードの種類、枚数を数え、残りのカードを予測し勝率を上げるテクニックの事です。

例えば自分の数値が12だった場合、山札の中に10以上のカードが多ければ引かない方が良いし、少なければ引いた方が良い事になりますよね。

こういった確率論を駆使して、ソープは50%以上の確率で勝てるテクニックを確立していったのです。

 

ブラックジャックの必勝法があるとの情報を聞きつけた世界中の富豪達はもう黙っていられません。

皆口々に「私の金を使って儲けてくれ!」と、こぞってソープに出資しようと考えます。

ソープはその出資資金をもとに、ラスベガスのカジノへ乗り込みます。

 

そして見事勝利したのです。

ソープの報酬は約2万5000ドル、現在の価値にしておよそ900万円です。これは総利益の1割です。

「あれ?少なくない?」と思うかもしれません。しかしソープは金儲けのためではなく自分の理論が正しいことを証明するためにやった事だったので十分満足だったのです。

そしてソープは独自の確率理論をまとめた本を出版しました。興味のある方は是非読んでみてください。

 

その後ブラックジャックのルールは変更され、ソープの必勝法であるカウンティングは禁止となりました。

だがソープはこれで終わるような男ではありません。今度は他のギャンブルに手を出します。

それはルーレットです。

roulette

 

しかし前述した通り、ルーレットの還元率は94%です。普通にやっていたのでは負ける確率の方が高いです。

では、どうやって還元率を100%以上に上げたかというと、ソープは以下の方法で行いました。

  • コンピュータを使い玉の速度や落下地点を計測。
  • 計測結果をもとにルーレットを8つのエリアに分割し、エリア内の全てのマスに賭ける。

もう、発想が変態的です。ルーレットの賭けるタイミングが玉を回したあとでも可能なのを利用した手法です。

確実な落下地点の算出までは特定できませんが、ここらへんに落ちる確率が高いであろうポイントの算出は可能なのです。

この理論をもとに、ソープはカジノに乗り込み、またも勝利を手にしたのです。

 

ゲームにおける期待値

ここで目線を変えてゲームにおける期待値というものを見ていきましょう。

まず皆さんが気になるであろう、ガチャのコンプ期待値を計算してみたいと思います。

前提としてガチャで出て来るキャラの確率は全て同等だと仮定します。

 

カードの種類が3種類の場合、おおよそ何回引くとコンプ出来るでしょうか?

  1. 1回目は被らず100%NEWキャラをゲットできます。
  2. 2回目は1/3で被り、2/3でNEWキャラをゲットできます。
  3. 3回目は2/3で被り、1/3でNEWキャラをゲットできます。

コンプガチャの期待値は以下の計算式で算出できます。

n×(1/1+1/2+・・・+1/n) ※n=キャラ数

3種類の場合の期待値は3×(1/1+1/2+1/3)=5.5回

つまり5.5回ガチャを回せば、おおよそコンプリート出来る計算になります。

 

じゃあ今度は10倍の30キャラにしてみましょう。

3種類が6回ぐらいだから、30種類なら大体60回ぐらいかな?と思うかもしれません。

ところが正解は120回です。

最初の10体~20体ぐらいは被りづらいですが、後半の残り10~5体ぐらいになってからは相当被りが発生します。

キャラが増えれば増えるほど二次曲線的にコンプに必要な回数が増えるのです。

コンプ勢にとっては試行回数が増えてしまうだけの話ですが、数回しか回さないライト層にとっては「特定のキャラは狙いにくくなるが、各キャラは被りにくい」という面白いバランスになります。

 

カジノの次に目指したモノ

ソープがカジノの次に目を向けたのが株式市場です。

人間の様々な思いが交錯する株式市場に法則があるのか?疑問視されていましたが、彼独自の確率理論でなんと28年もの間、利益を出し続けました。

最終的には初期投資額を180倍にまで膨らませる事に成功したと言われています。

彼にとっては人間の行動、心理ですら確率で計算出来てしまったのです。

 

最後に

現在80歳を超えたソープが目指している確率理論があります。

それは「低温医学で死んだあと生き返る確率」です。

そして確率に魅せられた男はこう言っています。

生き返る確率は2%、そして生き返った後幸せになる確率は50%だ、と。

人生をかけて51%を狙い続けていたソープですが、幸せになる確率だけは50%でした。

期待値は裏切らない。幸せになる確率51%を目指して、試行回数を増やしながら人生を歩んでいきたいですね!




ぷらすぜろ。
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”ジレンマ”を活用せよ!ユーザー心理を掴むゲーム開発術!

rouya

ジレンマとは?

”ジレンマ”とは、ある問題に対して2つの選択肢が存在し、そのどちらを選んでも何らかの不利益があり、態度を決めかねる状態の事を言います。

分かりやすく言うと”板挟みで苦しむ”ってヤツです。

 

囚人のジレンマ

有名な問題として「囚人のジレンマ」というものを取り上げてみたいと思います。

rouya

 

共同で犯罪を行ったと思われる囚人A、Bを自白させるため、検事は2人に次のような司法取引をもちかけます。

  • もし、お前らが2人とも黙秘したら、2人とも懲役2年だ。
  • だが、お前らのうち1人だけが自白したらそいつはその場で釈放してやろう(つまり懲役0年)。この場合自白しなかった方は懲役10年だ。
  • ただし、お前らが2人とも自白したら、2人とも懲役5年だ。

この時、2人の囚人は黙秘すべきか、それとも自白すべきか、という問題です。

なお彼ら2人は別室に隔離されており、相談することはできない状況に置かれているとします。

関係図

B 黙秘 B 自白
A 黙秘 A:2年
B:2年
A:10年
B:0年
A 自白 A:0年
B:10年
A:5年
B:5年

まず囚人Aの気持ちになって考えてみましょう。

相手(囚人B)が黙秘したと仮定

  • 自分が黙秘すると(黙秘・黙秘)のため自分の懲役は2年
  • 自分が自白すると(自白・黙秘)のため自分の懲役は0年

 

相手(囚人B)が自白したと仮定

  • 自分が黙秘すると(黙秘・自白)のため自分の懲役は10年
  • 自分が自白すると(自白・自白)のため自分の懲役は5年

 

相手が黙秘・自白どちらを選んだ場合も、自分は自白した方が良いいう結論になります。

囚人Bも同じ考えに至るため、結果どちらも”自白”を選ぶ事になります。

お互いの懲役が2年に収まる(黙秘・黙秘)の方が得なのに、結果として懲役が5年になる(自白・自白)に導かれてしまうのです。



 

ゲームに活かすには?

こういったジレンマは、ゲームにとっても重要な要素になります。上手く使えば、ユーザーに”やりくり感”を与える事ができます。

例えばタワーディフェンスゲームなどで考えてみます。

タワーディフェンスゲームには各種ユニットが存在しますが、最強のユニットというものは基本的には存在しません。それぞれに一長一短の特徴があります。

  • 攻撃力が高いけど攻撃速度が遅いユニット。
  • 範囲攻撃ができるけど攻撃力が低いユニット。
  • 遠距離攻撃ができるけどHPが低いユニット。

各ユニットに何かしらのデメリットが存在するためユーザーからしたらジレンマを感じるかもしれません。

しかしユニットの長所を活かせるようなステージ、ギミックを用意する事で

「弱い敵が来たから、コストの低いユニットを配置だ!おっと、今度は素早い敵が来たから攻撃速度の速いユニットを配置だ!」

と、ユーザーに”やりくり感”を提供する事ができます。

特に作業的なゲームは”やりくり”を駆使して効率化していく過程が一種の遊び方になります。同じ効率で進んでいたら必ず飽きが来ます。

クッキークリッカー系なんて顕著ですよね。最初はタップを連打しなければ稼げなかったものが、後半は何もせず稼げたりと爆発的に効率が上がっていきます。

スマホゲームとクリッカー系は相性も良いので、人気ジャンルとして定着していますよね。



 

ジレンマの応用

その他にもジレンマを上手く応用した手法があります。

それはジレンマを解消できる手段を用意するというものです。

 

例えばレースゲームを例に挙げてみたいと思います。

レースゲームはタイムを競うゲームです。

  • タイムを出すためには速度を出す必要がある。
  • 速度を出しすぎると曲がる時に壁にぶつかってしまう。

これがレースゲームのジレンマにあたります。

「壁に当たらないように速度を出さない」「壁に当たるけど速度を出す」の2択しか存在しない場合、どちらを選んだとしても、ユーザーはストレスを感じてしまいます。

ここで「ドリフト走行」というシステムを加えてみます。

すると「速度を上げる」と「壁にぶつからない」という二つの要素が両立出来るようになり、今までジレンマを感じていた状態が解消されます。

これがユーザーの爽快感へとつながるのです。

 

初めはジレンマを感じていたものが、慣れてきてテクニックを身に付けると克服できるようになる。このサイクルはゲームが目指すべき1つの形だと思います。

1つ注意点としては最初に与えるジレンマの重みについては考えてみてください。ここでジレンマを与えすぎてしまうと、それを解消する前にユーザーがゲームから離脱してしまう恐れがあります。

適度なジレンマ、そしてそれを解消させる手段の提供。この流れを大切にして下さい。

 

最後に

最近は何も考えずにプレイする事が出来て、爽快感をウリにしているゲームが増えてきている気がします。

そういったゲームは気軽に楽しめる利点がありますし、それを否定しているわけではありません。

ただ本当の爽快感というのはジレンマを抱えながらプレイしてきた事が、分の成長によって解消された時ではないでしょうか?

ジレンマと爽快感、一見相反する二つの要素を上手く取り入れ、ユーザーに「楽しい!」と思ってもらえるようなゲームを是非生み出してみてください。





ぷらすぜろ。
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”コンコルド効果”とは?悪用厳禁のゲーム開発術

concorde

コンコルド効果とは?

”コンコルド”効果とは超音速旅客機コンコルドの商業的失敗を由来とし、ある対象への金銭的・精神的・時間的投資をしつづけることが損失につながるとわかっているにもかかわらず、それまでの投資を惜しみ、投資をやめられない状態を指します。

concorde

ギャンブル等で陥りやすい現象と言えます。

例えばパチンコで「1万円も使ってしまった。。ここでやめたらお金も時間も無駄にする。勝つまでやめられない・・・!」となってしまう非常に危険な心理状態です。

 

1万円札のオークション

コンコルド効果を感じる事が出来る、こんな問題があります。

  1. 1万円札のオークションを行います。
  2. 開始値は1円からです。
  3. 1番高値を付けたお客様に1万円札をお売りします。
  4. ただし1つペナルティとして2番目に高値を付けたお客様に関しては付け値をお支払いして頂きます。

こういったルールの場合、どういう作戦で臨めば良いでしょうか?

 

正解は参加しないです。

5千円ぐらいで1万円札が買えるなら少しぐらい参加しても良いんじゃない?と思うかもしれません。

ただ自分(以後A)が5千円の値が付けたという事は、2番目に高値を付けた人(以後B)がペナルティとして4千円ぐらいを支払う事になっていると思います。

Bからしたら4千円を無条件で支払うのは嫌なので6千円の値を付けてきます。するとAも同じ考えになり5千円を支払いたくないので7千円の値を付けます。

そう、イタチごっこになってしまうのです。

「なんだ、結局最終的には1万円で1万円札を買う事になるのか」と思うかもしれません。いえ、このゲームの恐ろしい所は、1万円を越えてからも値上げ合戦が続く事なのです。

Aが1万円の値を付けた後に、Bはこう考えます。「1万円札に1万円以上支払うのは馬鹿らしい・・・ただ今のままでは9千円タダで支払う事になる。それだったら1万円札を1万千円で購入し千円の損の方がマシだ。」

こう考えてしまい、結局AもBも際限なく値上げし続けてしまうのです。

まさに”コンコルド”状態です。お互いやめるにやめられなくなっています。



ソーシャルゲームにおけるコンコルド効果

昨今のソーシャルゲームはあらゆる所でこの効果を使用しています。

連続ログインボーナス

連続ログインボーナスとは毎日ログインする事で何かしら報酬を受け取り続ける事が出来るボーナスの事です。

ポイントは序盤は報酬が少なく設定されているという点です。

つまり途中でログインを止めてしまったら、また報酬が少ない状態から始める事になります。「やめたら最初からだ。」そう思うと特にやる事がない場合でも惰性でログインし続けてしまいます。

「100日連続ログインおめでとう!」等の長期的なボーナスを入れる事によって更にやめづらくなります。

もちろんゲームを始めたばかりの頃は、連続ログインボーナスがある事でモチベーションが維持されて長続きできたりします。

怖いのはやめる時です。今までずっと続けてきたモノをやめるというのは非常にエネルギーを使いますからね。

 

ガチャシステム

そして何より恐ろしいのが”ガチャ”です。

お気に入りのキャラが欲しくてガチャを回す人は多いと思います。

一通り回してお気に入りのキャラが出なかった時に、諦めきれる人は問題ありません。

ただ諦め切れない人は、追加で課金しガチャを回し、結局はお気に入りのキャラが出るまで回し続けてしまったりするのです。

途中でやめると今までの投資が無駄になってしまう、お気に入りのキャラが出れば報われる、という心理状態に陥ってしまうわけです。



 

最後に

今回扱った”コンコルド効果”は、悪用するととても危険なものになりえます。

「ハマる!中毒性がある!」というゲームはとても良いと思います。私も大好きです。

ただそれが行き過ぎてしまうと問題があります。ユーザーがやめたいのにやめれない、完全に依存させてしまうようなゲーム設計は良くないと思います。

しかしそんなゲームが世の中に沢山存在するのも事実です。やる勇気も大事ですが、やめる勇気も大事。

「やめたい!けどやめられない!」ではなく「面白い!だからやめられない!」と思ってもらえるようなゲームを作っていきたいですね。





ぷらすぜろ。
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”初頭効果と親近効果”を使い分けて魅力的なゲーム作り!

akusyu

初頭効果と親近効果

”初頭効果”と”親近効果”という言葉を聞いた事があるでしょうか?

簡単に言うと”初頭効果”は第一印象が大事、”親近効果”は去り際が大事

人間は「最初」と「最後」に起こった出来事の影響を強く受ける、という現象の事です。

akusyu

 

こんな実験があります。

動物の名前を急に10個言われたとしましょう。

「犬、熊、猿、鳥、象、羊、猫、猪、狸、虎」

その後、覚えている動物を言って下さいと言われたら?

最初の1~2個、また最後の9~10個目の正解率が高く、真ん中の3~8番目の正解率は低かったそうです。

記憶の中だるみとでも言うのでしょうか。人間は最初に起こった出来事、最後に起こった出来事の記憶が残りやすい生き物なのです。

 

アプリ開発に応用してみる

ここでは

  1. ダウンロードされるまで
  2. プレイしてから

の二つに分けて考えてみます。

 

ダウンロードされるまで

ダウンロードされるまでの”初頭効果”といえば、やはりアイコンになるでしょう。

アプリの顔と言われるアイコンは非常に重要です。ユーザーは検索結果に表示されるアイコンを物凄いスピードでスクロールしていきます。ここで大半のアプリはスルーされてしまいます。

では、どうやってスクロールを一瞬止めさせる事ができるか?

キャラクターを前面に出す、謎めかせてみる等、手法は色々あると思います。ただ一番重要なのはユーザーに何かしらの感情を抱かせるという事だと思います。

喜怒哀楽何でも良いです。感情を刺激して少しでもインパクトを残す事ができれば初頭効果としては十分成功していると言えるでしょう。

※一つ言っておくと、私はアイコン制作が大の苦手です。。デザイナー様お助け下さいorz

 

では、親近効果は何に当たるでしょうか?

私は”レビュー”だと思います。

アイコン⇒タイトル⇒スクリーンショット⇒説明⇒レビュー

大抵のユーザーはこの順番で見ていく事になります。

そのため最後に見る”レビュー内容”がダウンロードするかどうかの最終ジャッジを担う事が多いです。

誰だってリリースから時間が経っているのにレビューが0件のアプリや、低評価だらけのアプリをダウンロードしたいとは思わないですよね?

なので、ゲーム内でユーザー満足度が高い時にレビュー誘導させる仕組み作りというのが重要になってくるわけです。

yuudou

 

プレイしてから

次にプレイしてからの”初頭効果”ですが、これはタイトル、チュートリアルに当たります。

ここで世界観、これはどういうゲームなのか、という情報がユーザーに伝わります。逆に言うとここで伝えられなければ「で、結局何がしたいゲームなんだ?」と思われてしまい、マイナスイメージにつながります。

タイトル、チュートリアルでユーザーに「こういうゲームなんだな、面白そう!」とワクワクさせる事が出来れば初頭効果としては大成功です。

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”親近効果”はゲームによって異なりますが、ループの最後、大抵はリザルト画面になるでしょう。

まずゲーム内で最も繰り返すであろう基本ループを考えてみてください。

  • パズルゲームであれば、スタート⇒パズル⇒リザルト。
  • RPGゲームであれば、スタート⇒ダンジョン⇒ボスバトル⇒帰還
  • 育成ゲームであれば、スタート⇒育成⇒進化

といった感じでしょうか。

ここで重要なのが初見⇒1ループ目が終わった後にユーザーがどう思うかです。「面白い」なのか、「またやりたい」なのか、「つまんない」なのか、「もうやめよう」なのか。

1ループしたら「ああ、こういうゲームね」って思って辞めてしまうユーザーは多いです。というか、ほとんどがそうだと思った方が良いです。

厳しい言い方ですが、世の中にはゲームが星の数ほどあります。ユーザーからしたら、あなたのゲームがつまらなければアンインストールして、また探せば良いだけなのです。

しかし逆に言うと、星の数ほどあるゲームの中からあなたのゲームを選んでプレイしてくれた1人でもあります。

「ユーザーのために何が出来るか?」

出来る事はいっぱいあるはずです。ここは時間をかけてでも是非考えてみてください。



 

最後に

ダウンロードするまで、プレイしてから、の2つをベースに”初頭効果”、”親近効果”を考えてみました。

「つかみ」と「オチ」。お笑いでも大事ですよね。

書きながら「自分も全然できてないなー、まだまだ出来る事がある!」と改めて感じました。

良いゲームに天井はありません。もっと頑張らなきゃ!ですね。





ぷらすぜろ。
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”37%の法則”とは?魔法の確率を利用したゲーム開発術

hisyo

37%の法則とは?

皆さんは確率の話に興味はありますでしょうか?

私は大好きで、一時期は確率について調べ回っていました。その時にふと思った事を取り上げていきたいと思います。

”37%”という確率にまつわる数学的な話です。

 

秘書問題について

まず”秘書問題”と呼ばれている問題を取り上げてみます。

例えばあなたが社長となり、100人の秘書希望者と面接を行う事になったとしましょう。

  1. 1番~100番まで順番に面接を行い、その場で採用・不採用を告げていきます。
  2. 採用できるのはたった1人です。
  3. 1度不採用にした人はもう採用し直す事はできません
  4. 採用した後に残っている応募者に関しては顔を見る事もできません。

どんな人物が来るのか全く情報はありません。全員優秀かもしれないし、全員無能かもしれない。

そんな条件の中で出来るだけ優秀な人物を採用するためには、どのような進め方を行えば良いでしょうか?

hisyo

 

計算上は以下の方法で進めるのが最適解となります。

  1. まず1番~37番までは全て不採用とします。
  2. その時に1番~37番の中で最も優秀だった人物を基準値として覚えておきます。
  3. 次に38番~100番まで順番に面接を行っていき、基準値となった人物より優秀な人物が現れたら即採用します。

この流れが優秀な人物を採用できる最も確率の高い方法とされています。

その基準として使用されるのが”37%”という確率になります。

今回は分かりやすく100人としただけで、応募者が1000人だろうと、1億人だろうと同じ確率になります。

※ちなみに厳密に行う場合は、50%まで行ったら今までで2番目以上に優秀であれば採用等、判定の基準は徐々に緩くなっていきますがここでは割愛します。

 

カードが一致する確率

AさんとBさんがそれぞれカードを持っているとします。

  1. Aさん(1・2・3)の3枚
  2. Bさん(1・2・3)の3枚

お互い無造作にカードを1枚ずつ同時に出します。
3枚のカードを出し終わるまでに、お互いのカードの値が1枚も一致しない確率はどれぐらいでしょう?

playingcards

 

正解は”33%”です。

Aさんが1・2・3の順番で出したとして、Bさんの出し方は全6パターンあり、その中で(2・3・1)と(3・1・2)のみ一致しません。

つまり、2パターン/全6パターン=”33%”になるわけです。

「あれ、この流れは37%じゃないの?」と思うかもしれません。では、次にカードが4枚に増えたらどうなるのかを考えてみましょう。

この場合は、9パターン/全24パターン=”37%”になります。

出ました、あの確率です。

これだけでは「カード増やしたらどんどん確率が高くなるんじゃないの?」と思われる方もいるかもしれません。

しかし驚くべきは、カードを10枚に増やそうが、100枚、1億枚、1兆枚に増やそうが、計算上全て”37%”に収束するのです。



 ドロップ率1%の罠

ドロップ率が1%のアイテムがあったとします。オンラインゲームの低確率レアアイテムがそんな確率だったりしますよね。

このドロップ率1%のアイテムですが、100体倒したからって100%獲得出来るわけではないですよね?複数獲得する人もいれば1つも獲得出来ない人もいます。

では、敵を100体倒した場合に、1つも獲得出来ない確率は何%だと思いますか?



そうです。正解は”37%”です。

100人いたら63人は獲得出来ますが、37人は獲得出来ないのです。

そして1/1万を1万回でも、1/1億を1億回でも”37%”に収束します。

 

 

 

プロスペクト理論による37%

株などの投資をやっている方は聞いた事がある理論かもしれません。

”プロスペクト理論”とは、特定の状況下で人がどのような確率を選択するかという心理学理論です。

理論の中では人間は利益を得る場面ではリスク回避を優先し、損失を被る場面ではリスク愛好(損失回避)を優先すると言われています。

例えば以下のような二択があったとします。

  1. 100%の確率で100万円が手に入る
  2. 50%の確率で200万円が手に入る、50%の確率で0円が手に入る

この場合、ほとんどの人は「1」を選択します。

どちらも期待値は100万ですが、利益を得る場面のためリスク回避が先行するのです。

反対に

  1. 100%の確率で100万円を支払う
  2. 50%の確率で1円も支払わない、50%の確率で200万円を支払う

この場合は損失回避の思考になり、「2」を選ぶ人の方が多くなるのです。



 

そのプロスペクト理論の中で人間の体感する主観確率と、実際の客観確率との違いを述べています。

以下の”確率加重関数”というグラフを見てみてください。

prospect

点線が主観確率、実線が客観確率になります。

主観確率の点線を見てみると確率の低い事象は過大評価し、確率の高い事象は過小評価する傾向にあります。「10%⇒20%」に感じてしまったり、「90%⇒70%」に感じてしまうのです。

そして主観確率と客観確率が重なる基準点をよく見てみてください。

そう、”37%”です。

人間は37%以下は過大評価、37%以上は過小評価して確率を判断してしまうのです。

 

ゲーム開発をしていれば大抵の場合は確率というものに触れると思います。

確率を扱う場合、この理論は非常に重要になるので是非覚えておいてください。

例えば鍛冶屋で精錬した時の成功確率を90%に設定したとします。ユーザー側の体感からしたら「90%だと?70~80%だろ!ウソつくな!」と言われてしまうのです。

それだったらいっそのこと70%ぐらいに設定した方が確率が体感に近づくため、失敗した時に「まぁ70%だし、しょうがないか」と思ってもらえたりするのです。

10%ぐらいの確率が20%ぐらいの確率に感じられるのも忘れてはいけません。

10%の確率で精錬効果が2倍になる、と設定しておけば、実際はそれほど起こっていなかったとしても「20%ぐらいの確率で起こってね?俺ラッキー!」となる可能性があるのです。


誕生日問題

他にも主観確率と客観確率がかけはなれている例を1つ挙げてみます。

突然ですがクラス40人いたとして同じ誕生日の生徒が1組以上存在する確率はどれぐらいだと思いますか?

  1. 10%
  2. 50%
  3. 90%

 

「1」の10%を選んだ方はおそらく自分を基準に、自分と同じ誕生日が残り39人の中にいる確率を求めてしまっていませんか?

「2」の50%を選んだ方は体感でこれぐらいかな?と思ったのかもしれません。

「3」の90%、実はこれが正解です。

知らない方にとっては「え?高すぎない?」と驚くかもしれません。

計算式的には1-(364/365×363/365×362/365・・・・×365-n+1/365)…

・・・分かりづらいのでざっくり解説します。

1人、2人、、、10人ぐらいまでは一致する確率は少ないので一旦スルーします。20人目になると今までの1~19人の誕生日と一致する確率なので既に5%ぐらいになっています。36人目なんて約10%の確率で一致します。

一回一回は低確率とは言え、40回の試行を重ねれば、かなりの確率で同じ誕生日のペアが見つかる気がしてきますよね。

参考までに同じ誕生日がいる確率が50%を超えるのは23人、99.9%を超えるのは70人となります。



最後に

大好物の話だったので長々書いてしまいました。

ちなみに野球の歴代最高打率は”37~38%”です。あれだけランダム性のあるゲームなのに最高値が収束しているのです。イチローですら39%の壁に届いていません。

また”37%”というのは”1”を数学者レオンハルト・オイラー氏が発見したネイピア数(2.71828…)という数学定数で割った値でもあります。

単なる偶然なのか、神が造りし確率なのかは知る由もありません。

ゲームでも重要な役割を持つ確率

そこに目を向けてみると面白い発見があるかもしれません。

もしかしたら日常に潜む思わぬ確率が”37%”に収束しているかもしれませんね?






ぷらすぜろ。
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”カリギュラ効果”で「禁止を武器」にするゲーム開発術

tsurunoongaeshi

カリギュラ効果とは?

”カリギュラ”効果とは、禁止されるとかえって余計にその行為をやってみたくなる心理のことを言います

カリギュラというのは暴君で知られるローマ皇帝の事です。
その皇帝の残虐さを題材にした映画「カリギュラ」の上映の内容が過激すぎるとの事で上映禁止になったところ、かえって話題となった事が由来して「カリギュラ効果」と名付けられました。

 

皆さん「鶴の恩返し」という昔話はご存知だと思います。

tsurunoongaeshi

鶴に「決して中を覗いてはいけない」と言われたものの、気になってしまい結局最後には覗いてしまうという物語です。

人間は秘密にされたり、禁止されたりすると、かえって興味をそそられる生き物なのです。

”袋とじ”とか何だかワクワクしちゃいますよね?

 

ゲームに活かす例

ゲーム内コインを使って使用可能キャラクターを100体集めていく。こんなゲームがあったとします。

この場合、収集可能な100体全てのキャラクターの絵、能力がゲーム内に表示されていたらどうでしょう?何だか「全てを集めよう!」という気が無くなってしまうと思いませんか?

ソーシャルゲームのガチャのように完全に情報を出さないのもアリですが、例えばシルエットのみ表示するのも面白い手法です。
一部の情報のみ提示する事によって、ユーザーに「これはどんなキャラだろう?」「これ絶対あのキャラだ!」と思わせる事が出来て、収集欲の刺激につながります。

特に日本人はコレクション好きな人が多いので、「気になる⇒集めたい」を連鎖させる事によって、ゲームを長くプレイしてもらう事ができるかもしれません。

単純にコレクション要素を追加するだけでは、中々ユーザーに集めたい!とまで思ってもらえません。ユーザーが本当に”集めたい”と思うかどうか。ここを深く考える必要があります。



 

実例として

カリギュラ効果を使ったアプリといえば、アプリマーティング研究所さんでも取り上げられている「君の目的はボクを殺すこと」というアプリが参考になります。

「ガチャひくなよ、絶対だぞ?」しかし収益の40〜50%がガチャに。アプリ「君の目的はボクを殺すこと」カジュアルゲーでもガチャが成功した理由。 http://appmarketinglabo.net/bokukoro/

タイトルの段階で既に興味を引きますよね。

「ボクを殺すこと」という一見禁止されている事をユーザーに促し、ある種の背徳感を与えるという、ギリギリの攻めで成功に導いたケースだと思います。

そして本領は以下の誘導。

  • 「ガチャは絶対にひかないこと」でガチャ誘導
  • 「絶対ダウンロードしないで!」でシェア誘導
  • 「絶対ダウンロードしないで!」でレビュー誘導

「禁止されると余計やりたくなる!」を見事に使いこなした例だと思います。



 

最後に

禁止を活用するとは言え、何でもかんでも情報を出さないのは良くないです。

ユーザーが”必要”と思う情報は出しましょう。

ユーザーが”欲しい”と思う情報のみ適度に出し惜しみする。
そして適切なタイミングで公開する。

上手く活用できればユーザーの興味を引く、強力な武器になります。

某お笑い芸人のように「押すなよ・・、押すなよ・・・!」と振っておいてユーザーに見事押させてしまう

そんなパワーを秘めたゲームを生み出してみてはいかがでしょうか。




ぷらすぜろ。
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”アンダーマイニング”効果?動画リワードに潜む罠!

coin

アンダーマイニング効果とは?

”アンダーマイニング”効果とは、内発的に動機づけられた行為に対して、報酬を与えるなどの外発的動機づけを行うことによって、モチベーション(やる気)が低減する現象の事です。

簡単に言うと、好きで勉強をしていたのに「勉強したらお小遣いあげるね!」と言われたら途端にやる気を無くすような状態の事です。

勉強そのものが好きだったのに、”お金のために勉強をしている”ような感覚に陥ってしまうのです。

coin

 

ゲームに関しても案外この罠が潜んでいます。

開発者が”面白さに自信を持てない”等の理由により、ゲーム内でつい報酬を与えすぎてしまう場合があります。
結果、ユーザーに対して「報酬のためにプレイしている!」という感覚を植え付けてしまうのです。

最近流行の”動画リワード”何かも要注意です。

例えばステージ内でコインを獲得しながら進んでいくアクションゲームがあったとします。

action_game

●ステージ1でコインを30個ゲットしながらクリア。

●その後ショップに行き、悩んだ末に10コインを使って新たな武器を購入。

●意気揚々とステージ2に臨むもボスで撃沈。

●そこに現れた動画広告…!

●クリックすると一気に500コインゲット。

・・・

・・

こうなってしまうとゲーム内でのコイン稼ぎはほぼ意味を無さなくなり、モチベーション(やるき)の低下につながります。
※これは大分極端な例ですが・・・!

報酬は与えれば良い、高い方が良い、という考え方だと陥りやすい罠です。

ゲーム内でのコイン稼ぎにも意味があり、動画広告にもメリットがあるようにバランスを見極める必要があります。
動画リワードによってゲーム内で取得したコインが2倍になる、等ですね。

 

報酬と喜びの関係性

報酬と喜びの関係性についてこういった実験があります。

  1. 報酬を与え続ける
  2. 基本的に報酬を与え、たまに与えない
  3. 基本的に報酬を与えず、たまに与える
  4. 報酬は与えない

この4パターンがあったとして一番人間が喜びを感じるのは何番だったと思いますか?

正解は「3.基本的に報酬は与えず、たまに与える」だったそうです。

jousyou

試練を与え、与え、与え、そして報酬につなげる。このサイクルが大事です。
もちろんゲームの内容によってサイクルのタイミングは変動しますが、自分なりのバランスを見つけてみてください。

ソーシャルゲームでも、ダンジョンをクリアすれば毎回石がゲット出来るというワケではなく、3回までは報酬が少なく、4回目(全てのダンジョンクリア)で石ゲット!といったバランスになっていますよね。



 

最後に

報酬がモチベーションに繋がるエンハンシング効果というものがあります。

コンクールで大賞を取りたいから、甲子園で優勝したいから、頑張る

報酬は継続するための原動力

ユーザーが欲してるであろう適切な報酬を、適切なタイミングで提供する。

試練と報酬のバランスを上手く使いこなして開発者にもユーザーにもプラスを与えたいですね。







ぷらすぜろ。
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”バンドワゴン”効果を狙え!バズるためのゲーム開発術

bandowagon

”バンドワゴン”効果とは?

マーケティング用語に「バンドワゴン効果」というものがあります。

”バンドワゴン”効果とは、ある選択が多数に受け入れられている、流行しているという情報が流れることで、その選択への支持が一層強くなることを指します。

bandowagon

※「バンドワゴン」とは行列の先頭のことであり、「バンドワゴンに乗る」とは、時流に乗る・多勢に与する・勝ち馬に乗る、といった意味になります。

個人の判断より、集団の決定を重視する考え方です。

例えば同じようなラーメン屋が2つ並んでたとして、Aの店に行列が出来ていて、Bの店には客が全くいなければ直感的に「Aの方が美味しいんだろうな」って思いますよね。

raamen

 

そして仮にAとBが全く同じ味だったとしても、Aに並んだ客は「上手い!やっぱり並んだ甲斐があった!」
Bの客は「微妙。。やっぱり人がいないだけあったね?」となってしまったりするのです。

大勢に認知されている、というだけで重要なステータスになるのです。

ゲームに関してもダウンロード数が多かったり、流行っているという情報が流れるだけで一気にユーザーが増える事があります。

最近ではバズるという言い方をしますね。

では、どういったアプリがバズりやすいのでしょうか?

 

ユーザーにツッコませろ!?

確実にバズる方法というのは難しいですが、考え方次第で確率を上げる事はできます。

これに関してはアプリマーケティング研究所さんの実録記事が参考になります。

謎アプリ「暴れ松尾芭蕉」がネットでバズった結果「+4万ダウンロードで、収益10〜20万円くらい」作者が見た「アプリで食っていける」一瞬の幻。 http://appmarketinglabo.net/matsuo-bashou/

キッカケはたった1つのツイート。

それが一気に拡散されダウンロード数が跳ね上がりました。
「イライラした松尾芭蕉が、農民をしばきにいく」なんて発想、若者達にウケるに決まっています。
作者の変態的な発想に脱帽です。(褒め言葉)

しかし”面白い”だけでは”バズる”とは限りません。

それを目にした人達に「ツッコミたい!」「人に言いたい!」「共有したい!」と思わせてこそ、初めて広がっていくんだと思います。

特に「ツッコミたい!」というのはバズるための重要な要素です。
笑いをチラつかせ、あえてツッコミどころを残した状態でお届けするのです。

思わず「リツイート」「いいね!」をしてしまうような要素を散りばめてみましょう。

 

最後に

バズった後、ゲームを続けてもらえるか?というと別の話になってきます。

もちろん”知ってもらう”という個人開発者からしたら、おそらく最難関であろう壁をクリア出来るのは非常に大きいです。

ただその後に踏ん張るためには、ゲーム自体の底力が必要になってきます。
外見も大事ですが、内面はもっと大事です。

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むしろ内面(面白さ)を磨いていれば、外見(魅力)もくっついてくるはずです。

真の美しさは内面から。ぜひ魅力あるゲームを生み出していってください。







ぷらすぜろ。
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”ベビーフェイス効果”とは?”可愛い”がゲームに与える影響

hokkori

ベビーフェイス効果

ベビーフェイス効果とは「丸顔」「大きな目」「小さな鼻」「広い額」等の特徴を持つ人や動物に触れる事により「可愛い」「安心する」といった感情を持つ事を言います。

3Bの法則

CMの制作現場で使われている”3Bの法則”というものがあります。

これは

  • Beauty
  • Beast
  • Baby

の頭文字をとったものです。

日本語に直訳すると「美人」「動物」「赤ちゃん」になります。
この3つを取り入れる事によってCM効果が大きくなるという法則です。

全てに共通するもの、それは可愛いという点です。

hokkori

今回は”可愛い”をもとに日本のゲーム市場について考えてみます。

 

美少女について

ゲームに関しては”美人”というより”美少女”という方がしっくりくるのでこっちでいきます。

tibimiku

例えば予約トップ10のランキング上位のアプリを見てみてください。

きっと皆さんこう言うと思います。

「「「アイコンほとんど美少女やんけ!!」」」

少年漫画、ディズニーあたりも健闘していますが、やはり美少女勢が圧倒的な派閥を形成しています。凄いです。怖いです。

最近のソーシャルゲームでは当たり前となっている”ガチャ”を見ても、可愛い女の子の存在は不可欠と言えます。
「可愛いから欲しい!」というだけでゲット出来るまでガチャを回す人も大勢います。
”可愛い”という存在は、それだけでユーザー需要がとても高いのです。

まぁ誰だって最初のガチャで変な虫が出て始めるより、可愛い女の子を引いてから始めたいですよね。

 

動物について

次に”動物”について考えてみます。

日本のゲーム採用率をみると、動物の中では”猫”の人気が圧倒的に多いです。

neko_nihiki

アイコンを”猫”にしただけでダウンロード数が10倍になったという話もあるそうです。
「つい触りたくなる!という点がクリック率を高めているのかもしれませんね。

かくいう私も、猫をアイコンに使った「ぴくとり」「プラプラス」のダウンロード数が他を大幅に上回っています。

icon_pictori icon_pluplus

面白い、面白くないは置いといて、目を引くという意味ではアイコンに”可愛い”を取り入れるのは確実に効果があると言えます。

 

赤ちゃんについて

実は日本のゲームの場合、「赤ちゃん」はそれほど人気がありません。
※まさかこれが少子化の影響か…!

ただ前述の要素と組み合わせる事によって相乗効果は期待できます。

動物の赤ちゃんだったり、猫耳を付けた幼女だったりです。

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これはもはや反則級になる可能性を秘めてます。

 

AIDCA(アイドカ)

ゲームをプレイしてもらうためには、まずゲーム自体の存在を知ってもらう必要があります。

行動学用語に”AIDCA”と呼ばれるものがあります。

人が何かの消費行動を行う場合に以下のステップを踏むと言われています。

Attention(注目)→Interest(興味)→Desire(欲望)→Conviction(確信)→Action(購買行動)

この中で個人開発者として最もハードルが高いのが”Attention(注目)”です。
どんなに面白いアプリを作ったとしても、知ってもらわなければ何も始まりません。

レビューサイトに依頼する。SNSで広める。口コミを狙う。友人に紹介する。
とにかく存在を露出させていく事が大事です。

そして更に効果を高めるためには”可愛い”を筆頭に何かしら他との差別化を図ります。

良くも悪くも特化させて何かしらインパクトを残すのです。

「可愛い!」「面白そう!」「カッコよすぎ!」「オシャレ!」等、何でも良いです。
「つまんなそう!」もネタとしてつい「つまらなそう!」と周りに言いたくなるようなゲームなら全然”あり”です。

何かが振り切れていれば、ユーザーに「お?なんだこのアプリは?」と思わせ「Attention(注目)」させる事ができます。

 

最後に

”可愛い”はきっと人類が進化する過程で生まれた大切な感情だと思います。

助けたい、守りたい、応援したい。

そんな感情を引き起こす”可愛い”という存在。

kotori

自分が生み出したゲームも紛れもない可愛い存在だと思います。

そんなゲームを大切にして、1人でも多くの人にプレイしてもらえたら嬉しいですね。



 

ぷらすぜろ。
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