“ローボール・テクニック”で攻めろ!ゲームPR術!


ローボール・テクニックとは?

好条件を先に出し、その後で徐々に条件を足していく手法の事です。

「ローボール・テクニック」という名前は、キャッチボールで、初めは取りやすい高さの低い球筋のボールを投げ、徐々に高い球筋のボールに上げていくと、高い球筋のボールでもキャッチできるようになるという話に由来します。

lowball

「悪い条件を隠して、良い条件だけ言うなんてズルくない?」と思われる方がいるかもしれません。ただ悪い条件をわざわざ提示する事が、ユーザーにとってプラスになるとは限りません。

カップラーメンのCMで「体に悪いけど美味しいよ!」とかわざわざ言わないですよね?

 

ゲームのPR

ゲームをPRする場合も、ユーザーに対して悪い条件を伝える必要があるかは考えてみてください。

「ステージ1しかプレイ出来ません、その後は課金してください」等の、ユーザーからしたら「おいおい、先に言ってくれよ!」と思ってしまうような情報は当然先に伝えておく必要があります。

ただ情報を出しすぎて「めんどくさそう」「つまんなそう」と思われてしまうのは、開発者にとってもユーザーにとってもマイナスしかありません。誰も得しません。

「分かりやすい」「面白そう」「ダウンロードする価値がある」と思ってもらうためにはどうしたら良いか?そこを目指し、本当に伝えるべき情報を整理してみてください。

 

 

片面提示と両面提示

悪条件も上手く使うことによってプラスに働く事があります。

例えば掃除機を売る時に「吸引力が凄いんですよ!」「値段が安いんですよ!」とメリットばっかり言うセールスマンがいたとします。

すると、「この人メリットしか言わないな。何か怪しいぞ?」と疑ってしまう場合がありますよね。

このようにメリットしか伝えない事を「片面提示」と言います。

 

それに対し、「他の製品に比べて若干重いんですが、その分吸引力が凄いんですよ!」「一世代前の機種ですが、値段が安いんですよ!」とデメリットもプラスして伝えてみます。

すると、「ああ、この人はデメリットもちゃんと分かったうえで勧めてくれてるんだな」と思えたりするのです。

このようにメリットとデメリット両方とも伝えることを「両面提示」と言います。

1つ注意点としては必ずデメリットを先に言って下さい。「吸引力が凄いんですが、重いんですよ!」としてしまうとユーザーにネガティブな印象が残ってしまいます。

これは前回の記事でも取り上げた「親近効果」が働いてしまったパターンですね。

”初頭効果と親近効果”を使い分けて魅力的なゲーム作り!



 

最後に

今は自分のゲームをPRしたいと思ったら様々な方法があります。

レビューサイトにお願いしたり、SNSで告知したり、ブログの記事にしたり。

そこで「あんまり自信は無いんですけど、、」とか「つまらないかもしれないですが、、」なんて謙虚になる必要は一切ありません。ユーザーもそんな言い訳は求めていません。

少なくともあなたは「面白い」と思って作ったゲームのはずです。自信を持ってユーザーにその「面白い」という感情を伝えるだけで良いのです。

もしかしたらユーザーから酷評が届く事もあるかもしれません。ただそこで落ち込まないでください。全ての人に楽しんでもらえるゲームなんてありません。

あなたのゲームを好きだと思う人も嫌いだと思う人もいる。それが自然な事なんです。

その意見を真摯に受け止め、より良いゲームに繋げていけば良いだけなのです。

自分が「面白い」と思うゲームであれば、必ず「面白い」と思ってくれる人がいます。

そんな人にあなたのゲームが届いたら良いですね!

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