”ジレンマ”を活用せよ!ユーザー心理を掴むゲーム開発術!


ジレンマとは?

”ジレンマ”とは、ある問題に対して2つの選択肢が存在し、そのどちらを選んでも何らかの不利益があり、態度を決めかねる状態の事を言います。

分かりやすく言うと”板挟みで苦しむ”ってヤツです。

 

囚人のジレンマ

有名な問題として「囚人のジレンマ」というものを取り上げてみたいと思います。

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共同で犯罪を行ったと思われる囚人A、Bを自白させるため、検事は2人に次のような司法取引をもちかけます。

  • もし、お前らが2人とも黙秘したら、2人とも懲役2年だ。
  • だが、お前らのうち1人だけが自白したらそいつはその場で釈放してやろう(つまり懲役0年)。この場合自白しなかった方は懲役10年だ。
  • ただし、お前らが2人とも自白したら、2人とも懲役5年だ。

この時、2人の囚人は黙秘すべきか、それとも自白すべきか、という問題です。

なお彼ら2人は別室に隔離されており、相談することはできない状況に置かれているとします。

関係図

B 黙秘 B 自白
A 黙秘 A:2年
B:2年
A:10年
B:0年
A 自白 A:0年
B:10年
A:5年
B:5年

まず囚人Aの気持ちになって考えてみましょう。

相手(囚人B)が黙秘したと仮定

  • 自分が黙秘すると(黙秘・黙秘)のため自分の懲役は2年
  • 自分が自白すると(自白・黙秘)のため自分の懲役は0年

 

相手(囚人B)が自白したと仮定

  • 自分が黙秘すると(黙秘・自白)のため自分の懲役は10年
  • 自分が自白すると(自白・自白)のため自分の懲役は5年

 

相手が黙秘・自白どちらを選んだ場合も、自分は自白した方が良いいう結論になります。

囚人Bも同じ考えに至るため、結果どちらも”自白”を選ぶ事になります。

お互いの懲役が2年に収まる(黙秘・黙秘)の方が得なのに、結果として懲役が5年になる(自白・自白)に導かれてしまうのです。



 

ゲームに活かすには?

こういったジレンマは、ゲームにとっても重要な要素になります。上手く使えば、ユーザーに”やりくり感”を与える事ができます。

例えばタワーディフェンスゲームなどで考えてみます。

タワーディフェンスゲームには各種ユニットが存在しますが、最強のユニットというものは基本的には存在しません。それぞれに一長一短の特徴があります。

  • 攻撃力が高いけど攻撃速度が遅いユニット。
  • 範囲攻撃ができるけど攻撃力が低いユニット。
  • 遠距離攻撃ができるけどHPが低いユニット。

各ユニットに何かしらのデメリットが存在するためユーザーからしたらジレンマを感じるかもしれません。

しかしユニットの長所を活かせるようなステージ、ギミックを用意する事で

「弱い敵が来たから、コストの低いユニットを配置だ!おっと、今度は素早い敵が来たから攻撃速度の速いユニットを配置だ!」

と、ユーザーに”やりくり感”を提供する事ができます。

特に作業的なゲームは”やりくり”を駆使して効率化していく過程が一種の遊び方になります。同じ効率で進んでいたら必ず飽きが来ます。

クッキークリッカー系なんて顕著ですよね。最初はタップを連打しなければ稼げなかったものが、後半は何もせず稼げたりと爆発的に効率が上がっていきます。

スマホゲームとクリッカー系は相性も良いので、人気ジャンルとして定着していますよね。



 

ジレンマの応用

その他にもジレンマを上手く応用した手法があります。

それはジレンマを解消できる手段を用意するというものです。

 

例えばレースゲームを例に挙げてみたいと思います。

レースゲームはタイムを競うゲームです。

  • タイムを出すためには速度を出す必要がある。
  • 速度を出しすぎると曲がる時に壁にぶつかってしまう。

これがレースゲームのジレンマにあたります。

「壁に当たらないように速度を出さない」「壁に当たるけど速度を出す」の2択しか存在しない場合、どちらを選んだとしても、ユーザーはストレスを感じてしまいます。

ここで「ドリフト走行」というシステムを加えてみます。

すると「速度を上げる」と「壁にぶつからない」という二つの要素が両立出来るようになり、今までジレンマを感じていた状態が解消されます。

これがユーザーの爽快感へとつながるのです。

 

初めはジレンマを感じていたものが、慣れてきてテクニックを身に付けると克服できるようになる。このサイクルはゲームが目指すべき1つの形だと思います。

1つ注意点としては最初に与えるジレンマの重みについては考えてみてください。ここでジレンマを与えすぎてしまうと、それを解消する前にユーザーがゲームから離脱してしまう恐れがあります。

適度なジレンマ、そしてそれを解消させる手段の提供。この流れを大切にして下さい。

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最後に

最近は何も考えずにプレイする事が出来て、爽快感をウリにしているゲームが増えてきている気がします。

そういったゲームは気軽に楽しめる利点がありますし、それを否定しているわけではありません。

ただ本当の爽快感というのはジレンマを抱えながらプレイしてきた事が、分の成長によって解消された時ではないでしょうか?

ジレンマと爽快感、一見相反する二つの要素を上手く取り入れ、ユーザーに「楽しい!」と思ってもらえるようなゲームを是非生み出してみてください。





ぷらすぜろ。
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