”カリギュラ効果”で「禁止を武器」にするゲーム開発術


カリギュラ効果とは?

”カリギュラ”効果とは、禁止されるとかえって余計にその行為をやってみたくなる心理のことを言います

カリギュラというのは暴君で知られるローマ皇帝の事です。
その皇帝の残虐さを題材にした映画「カリギュラ」の上映の内容が過激すぎるとの事で上映禁止になったところ、かえって話題となった事が由来して「カリギュラ効果」と名付けられました。

 

皆さん「鶴の恩返し」という昔話はご存知だと思います。

tsurunoongaeshi

鶴に「決して中を覗いてはいけない」と言われたものの、気になってしまい結局最後には覗いてしまうという物語です。

人間は秘密にされたり、禁止されたりすると、かえって興味をそそられる生き物なのです。

”袋とじ”とか何だかワクワクしちゃいますよね?

 

ゲームに活かす例

ゲーム内コインを使って使用可能キャラクターを100体集めていく。こんなゲームがあったとします。

この場合、収集可能な100体全てのキャラクターの絵、能力がゲーム内に表示されていたらどうでしょう?何だか「全てを集めよう!」という気が無くなってしまうと思いませんか?

ソーシャルゲームのガチャのように完全に情報を出さないのもアリですが、例えばシルエットのみ表示するのも面白い手法です。
一部の情報のみ提示する事によって、ユーザーに「これはどんなキャラだろう?」「これ絶対あのキャラだ!」と思わせる事が出来て、収集欲の刺激につながります。

特に日本人はコレクション好きな人が多いので、「気になる⇒集めたい」を連鎖させる事によって、ゲームを長くプレイしてもらう事ができるかもしれません。

単純にコレクション要素を追加するだけでは、中々ユーザーに集めたい!とまで思ってもらえません。ユーザーが本当に”集めたい”と思うかどうか。ここを深く考える必要があります。



 

実例として

カリギュラ効果を使ったアプリといえば、アプリマーティング研究所さんでも取り上げられている「君の目的はボクを殺すこと」というアプリが参考になります。

「ガチャひくなよ、絶対だぞ?」しかし収益の40〜50%がガチャに。アプリ「君の目的はボクを殺すこと」カジュアルゲーでもガチャが成功した理由。 http://appmarketinglabo.net/bokukoro/

タイトルの段階で既に興味を引きますよね。

「ボクを殺すこと」という一見禁止されている事をユーザーに促し、ある種の背徳感を与えるという、ギリギリの攻めで成功に導いたケースだと思います。

そして本領は以下の誘導。

  • 「ガチャは絶対にひかないこと」でガチャ誘導
  • 「絶対ダウンロードしないで!」でシェア誘導
  • 「絶対ダウンロードしないで!」でレビュー誘導

「禁止されると余計やりたくなる!」を見事に使いこなした例だと思います。



 

最後に

禁止を活用するとは言え、何でもかんでも情報を出さないのは良くないです。

ユーザーが”必要”と思う情報は出しましょう。

ユーザーが”欲しい”と思う情報のみ適度に出し惜しみする。
そして適切なタイミングで公開する。

上手く活用できればユーザーの興味を引く、強力な武器になります。

某お笑い芸人のように「押すなよ・・、押すなよ・・・!」と振っておいてユーザーに見事押させてしまう

そんなパワーを秘めたゲームを生み出してみてはいかがでしょうか。




ぷらすぜろ。
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