ぷらすぜろ。

”オセロ”から学ぶ、シンプルで奥深いゲーム開発

osero2

オセロから学んでみる

今回はシンプルな対戦ゲームの中から”オセロ”を取り上げてみたいと思います。

othello_game

 

ちなみに”オセロ”という呼び名は商標登録されていて、正式には”リバーシ”と言った方が正しいかもしれないですが、ややこしいので”オセロ”で突き通します。

komakai

 

オセロは”シンプルで奥深い”まさにこの言葉がピッタリのゲームだと思います。

細かいルールを省けば大体以下を知っていればプレイ出来そうです。

  • 盤面は8×8。
  • コマは白と黒の2種類。
  • 初期配置は中心に白2個黒2個をXに置く。(これは絵が無いと分かりづらいかも。。)
  • 黒番⇒白番と石を交互に打っていって相手の石を挟むと自分の石に変わる。
  • 勝利条件は石の多い方となる。

“A minute to learn, a lifetime to master”(覚えるのに1分、極めるのは一生)

このキャッチコピーの名に恥じない分かりやすさですね。

 

また”オセロ””二人零和有限確定完全情報ゲーム”というジャンルに属します。

二人零和有限確定完全情報ゲーム(ふたり れいわ ゆうげん かくてい かんぜんじょうほう ゲーム)は、ゲーム理論によるゲームの分類のひとつである。チェス将棋[1]チェッカーオセロ石取りゲームニム)・囲碁囲連星連珠五目並べ三目並べ(○×ゲーム)・マンカラなど、偶然(運)に左右されないゲームが相当する。
※Wikipediaより抜粋

つまり二人対戦、その中でも全ての情報が盤面上に公開されているゲームの事です。
突き詰めていけば運の要素が一切無いゲームという事ですね。

またこのコンピュータ時代をもってしても未だ完全解明されていないという点も驚きです。
※6×6に関しては解明されて”後手必勝”との結論が出ています。

”オセロの奥深さ”VS”コンピュータの解析力”というのも今後の楽しみの1つですね。

 

オセロの何が凄い?

と、ここまで”オセロ”について簡単に解説しましたが、他にもシンプルなゲームはありますし、奥深いゲームはあります。

じゃあ何でオセロを取り上げたかというと、個人的に最も”シンプル⇔奥深い”の差が大きいゲームだと思っているからです。

あの限られたルールの中、1973年に発売されて以来、様々なテクニック、戦略が世に生まれています。

osero2

 

分かりやすい例で言うと”角を取ればひっくり返されないから有利”というテクニックがあります。

またそこから派生して

”相手に角を取られやすくなるから角の隣に置くのは危険”
”打てる場所が少ないと角の隣に置かされるから危険”

等、様々な戦略に繋がっていきます。

”ルールという種を植えたら、戦略という葉っぱが成長していった”という感覚でしょうか。
きっとオセロを生み出した製作者さんはさぞかし昂ぶった事でしょう(謎)

 

かくいう私も”シンプルで奥深い”を目指して作ったゲームがあります。

【iQパネル~重ねる脳トレパズル~】

googleplay  APPStore

限界までルールを削ぎ落とし、プレイしている内に”高スコアを出すためのテクニックが自然に生まれてくる”という感覚が若干垣間見えたゲームです。

”iQパネル”を含めた過去のリリース作品については、どこかのタイミングで専用の記事で紹介したいと思っています。



最後に

”複雑なルール”で、”複雑な面白さ”のゲームは沢山あります。

それが悪いというワケではありません。むしろそういう作品をプレイするのは大好きです。

ただ個人開発でそこを目指すのは中々ハードルが高いのも事実です。
そんな時はシンプルで奥深いゲームに焦点を当ててアイデアを考えてみてはいかがでしょうか?

シンプルなルールのみ実装し、あとは勝手に戦略が生まれてくる。
漫画家のいう「キャラが勝手に動き出す」という感覚に似ているのかもしれません。

そんなゲームが生まれてくる事を期待して、最後に”レオナルド・ダ・ヴィンチ”のこの言葉を送りたいと思います。

”単純であることは、究極の洗練である”



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”季節感”を利用せよ!四季を感じるゲーム開発について

sakura

季節感について

皆さんはゲームの“季節感”意識してますか?

natu

 

ランキングで流行っているアプリを見ると、ふと季節感を感じる時があります。

この時期だと”エイプリルフールネタ”が流行ってますよね。
ドッキリ系のアプリ(画面が割れたように見えるのとか)が巷を賑わします。

この”季節感”、うまく使えば味方になります。

その季節にあったアプリはレビューサイトにも取り上げられやすく、ユーザーが検索する確率も高まります。
デジタルとは言え、スキーゲームは冬にやりたくなりますよね??

suki-

 

検索キーワード

あとは検索でのヒット率を上昇させるために”タイトル””キーワード”には工夫を凝らしましょう。
例えば”花粉症”関連のアプリを作ったとして、まずGoogleやストア内で”花粉症 ”と打ち込んでみます。

すると
”花粉症 ウィジェット”
”花粉症 診断”
等が候補として出てきます。
こういった候補をもとにタイトルキーワードを設定しておく事で検索時に有利になります。

また人気アプリになれば、毎年その時期が来る度にダウンロード数の増加が見込めます。
まさに山下達郎の”クリスマス・イブ”状態ですね。

 

狙い目のテーマ

「季節モノを作りたい!」という方のために日本の月ごとのイメージ、行事をざっとまとめてみました。

  • 1月はお正月、成人式、初詣
  • 2月は節分、確定申告、雪、バレンタインデー
  • 3月はひな祭り、ホワイトデー、春休み、卒業式
  • 4月はエイプリルフール、入学式、花見、花粉症
  • 5月は子供の日、母の日、ゴールデンウィーク
  • 6月は梅雨、父の日、結婚式、ボーナス
  • 7月は夏休み、花火、七夕
  • 8月は夏休み、海、里帰り、お祭り
  • 9月はお月見、敬老の日、シルバーウィーク
  • 10月はハロウィン、運動会、紅葉
  • 11月は七五三、文化祭
  • 12月はクリスマス、忘年会、年賀状、大晦日

何か足りてないのがあるかもしれないですが、そこはご愛嬌という事で。。

 

それと季節物を作るもう一つの利点として”必然と納期が生まれる”というのがあります。
納期が決まっていないと、ついつい後回しにしちゃう事ありませんか?

daradara_neko

季節モノは旬を過ぎてしまうと致命傷です。
ハロウィンのゲームが11月頭何かにリリースされようものなら悲惨すぎます。

特にiOSアプリは審査に1週間ほどかかり、審査に落ちたら更に遅くなってしまうため余裕をもって作る必要があります。

「納期が無いと手が動かない!」って人は季節モノにチャレンジしてみるのも面白いかもですね。

ネタに困った場合何かも、季節モノからアイデアを膨らませてみるのも面白いかもしれません。



最後に

デジタルでも季節を感じるというのは何だか不思議な気持ちになります。

デジタルでもアナログでも、季節はどんどん流れていきます。

今は春真っ盛り、来年になればまた春が来ます。

sakura

ただ“同じ春”は二度と来ません。

この春だけにしか出来ない事を精一杯やらなくちゃ!ですね。



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バランス調整の味方”トレードオフ”

hito_siso

トレードオフとは?

皆さんは、”トレードオフ”という言葉をご存知でしょうか?

一方を追求すれば他方を犠牲にせざるを得ないという状態・関係のことである。
※Wikipediaより抜粋

hito_siso

さて、ゲームおける”トレードオフ”とはどういったものが挙げられるでしょうか。

●強力な武器⇔でもお金がかかる

●攻撃力が高い⇔でも素早さが低い

●全て強い⇔でも入手難易度が高い

等、色々考えられると思います。

 

これ、ゲームバランスを調整するうえで非常に重要な要素になります。

仮に攻撃力の高い魔法使いがいたとしましょう。

kinniku_mahoutukai

・・・

・・

こんな便利なのがいたら“戦士”“魔法使い”“いらない子”になってしまいます。

長所があったら、必ず短所も作ってあげましょう。
このジレンマをユーザーが“やりくり”する事によってゲームとしての面白さが生まれてくるのです。

特にカードゲーム何かはバランスが非常にシビアなので、短所を意識しないと「上位互換の関係性が生まれてしまった!」なんて事になりかねません。

 

バランス調整のテクニック

バランス調整を行う際に、私がオススメしたいのは各パラメータにゲーム内の重要度に比例した重みを持たすという手法です。

例えば、キャラクターに3種類のパラメータが存在するとします。

  • HP
  • 攻撃力
  • 魔力

これらに重みを設けてみます。

仮に

HP=10
攻撃力=20
魔力=8

と設定してみます。

重みを設定する場合は、”割合”を意識して下さい。
割合はゲームのバランスによって変動します。
今回の場合は“攻撃力”のパラメータが比較的重要なゲームになりますね。

 

そして以下の2キャラが存在するとします。

■ゴンザレス
kinniku_mahoutukai
HP=8
攻撃力=5
魔力=3

 

■ステファニー
kawaii_mahoutukai
HP=5
攻撃力=2
魔力=10

 

両者を重みをつけた状態で比較してみます。

■ゴンザレス

HP=10×8 ⇒ 80
攻撃力=20×5 ⇒ 100
魔力=8×3 ⇒ 24
合計 ⇒ 204

■ステファニー

HP=10×5 ⇒ 50
攻撃力=20×2 ⇒ 40
魔力=8×10 ⇒ 80
合計 ⇒ 170

この場合は”ゴンザレス”の方が総合パラメータが高いため強いと判断できます。

ただあくまで目安のため、重みが正しく設定されていない場合や、ゲームバランスが一定ではない場合に誤差が発生する可能性はあります。
※パラメータの重要度が二次曲線になる、平均型より特化型の方が強い等。

それでも新キャラのパラメータを設定する時や、上位互換キャラの発生防止には十分役に立つと思います。

またゲームバランスを調整する時は、各キャラクターの値を調整してしまいがちですが、その前にバランスの骨格となる重み・割合の方を調整する事を心がけてみてください。

試行錯誤を繰り返し、まずはそのゲームのバランスに適した重みを見つける事が重要です。

 

そうそう、あの人気パズルゲームの”パズドラ”なんかはプラス換算と呼ばれる計算法がありますよね。
pazudora

HP=+1につき10
攻撃=+1につき5
回復=+1につき3

これがパズドラ内での”重要度の比率”の目安となるワケです。

またパラメータのみが重みとして使用されるワケではありません。
仮にスキルという概念がある場合は、ヒールが使えれば+10、ファイアが使えれば+5、何も使えなければ+0にしたりします。
スキルに重みを付けるのは最初は難しいかもしれませんが、慣れてくれば「このスキルはこれぐらいだな!」という線が見えてくると思います。

またレア度という概念がある場合は、レア1は手に入れやすいため+20、レア3は+10、レア5は+0等にしてみます。
するとレア5の場合、他のパラメータに値を費やせる分、レア1より強くなるバランスになります。
同じレア度でのバランスは保ったまま、異なるレア度では差別化を図る事ができます。

これらの重みが適切であればあるほど各パラメータの信頼度も上がっていきます。



 

最後に

”天は二物を与えず”とは言ったものですが、ゲームでも基本的に二物は与えないようにしましょう。

短所は長所を活かすための大事なパラメータ

hiyoko_kandou

そしてそれが魅力ある”個性”につながります。

”トレードオフ”を意識しゲームバランスを整える。
そこから生まれる魅力的なキャラクター達をぜひ大切にしてあげてください。



ぷらすぜろ。
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”目標”より大事なコト

hiyoko_sukebo

目標持ってますか?

誰しもやりたい事、目標を何かしら持っていると思います。

up

●ゲーム作りたい!

●モテたい!

●お金持ちになりたい!

等、色々あると思います。

しかし目標を掲げているだけで「実際何したら良いか分からない!」なんて事はありませんか?

特に目標とは大きくなればなるほど”単なる理想”
そうなったら良いな、ぐらいの気持ちになってしまうことが多いです。

大きい目標を掲げる事自体は別に問題ありません。むしろ良いです。
ただ大事なのは、その前の小さな目標、もっと言うと”今日1日の目標”を決める事です。

arrow_hito

 

仮に1ヶ月後に「何かをしよう!」って思っても最初の2~3週間は甘えてしまい、最後の方で帳尻を合わせるようにチャチャっと済ませる、もしくは理由、言い訳をつけて結局やらない!なんて事はないでしょうか?

せっかくやりたい事があるのにそれでは勿体ないです。

 

”ために”で掘り下げる

では、どうやって今日1日の目標・行動を決めたら良いかですが、
まず掲げた目標を達成するための行動を具体化していきましょう。

例えば”ゲームを作りたい”という目標があるとして

じゃあ、その”ために”何が必要かを一段階ずつ掘り下げていきます。

horu

 

ゲームを作りたい

↓↓↓ そのために?

ゲーム開発の知識を得たい

↓↓↓ そのために?

ゲーム開発関連の書籍を買いたい

↓↓↓ そのために?

駅前の本屋に行く

というように目標から行動レベルまで具体化してみて下さい。

他にも人によって”開発環境をインストールする””HelloWorldを画面に出す””タイトル画面を実装する”等、それぞれの行動が出てくると思います。

 

 

このように目標をぼんやりさせたままにせず今日行う具体的な行動に落とし込む事を心がけてみて下さい。

「今日は〇〇をやるだけ!」であれば気軽に取り組めるような気がしてきませんか?

 

”どうなる”で掘り下げる

次に決めた行動を行った場合に”どうなる”かを考えてみましょう。

ここで大事なのは一方通行で戻る道だけを考えてはいけないという事です。

select3

 

駅前の本屋に行く

↓↓↓ どうなる?

ゲーム開発関連の書籍が買える

だけでなく”他の道”も考えてみます。

 

駅前の本屋に行く

↓↓↓ どうなる?

グラフィック関連の書籍も買える

↓↓↓ どうなる?

絵の練習ができる

↓↓↓ どうなる?

LINEスタンプ発売!

line_stamp

このように”ために”で掘り下げていった時は見えていなかった道が突然現れる事があります。
”行動”とは自分が思ってもいなかったような出来事が起こる可能性を秘めているのです。

行動を起こす時は「他にもプラスになる事が起こるのでは?」と考えるクセを付けてみて下さい。

この派生が多ければ多いほど”やる気”も出るし、”得るもの”も増えます。
同じ行動をするならプラスが多い方が良いですよね。

hiyoko_uresii

 

最後に

つらつら書きましたが、”毎日これを考えろ!”というワケではありません。
「やりたい事はあるのになかなか行動できない!」という人のキッカケとして活用してもらうだけで十分です。

自分の具体的な行動パターンが蓄積されていけば、後は意識せずとも目標に向かって動く事ができると思います。

hiyoko_sukebo

目標とは本来やりたいもののはず。

目標=めんどくさい…
なんて事にならないように目の前の小さな事から取り組んでみてはいかがでしょうか?

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私が”ゲーム”を作る理由

bm98

何故ゲームを作る?

今回は自己紹介も兼ねて私がゲームを作る理由、ゲーム開発の原点を話してみたいと思います。

 

ゲームを作る喜びを知る

私がゲームを作る一番のキッカケになったのは”RPGツクール”というゲームソフトです。

rpg_tukuru

1995年に発売されたスーパーファミコンで自分だけのRPGを作る事ができる革命的ソフトです。

「今までプレイするだけだったゲームが自分で作れる!」
当時のワクワク感は今でも鮮明に覚えています。

”RPGツクール SUPERDANTE”
”RPGツクール2”
”RPGツクール3”
”RPGツクール2000”
と、ひたすら作り続けました。

特に”RPGツクール3”はプレステのメモリーカード2枚分本気で作りこんだ記憶があります。
過去、現代、未来を行き来するという完全にクロノトリガーに影響された中二病全開(?)の作品でした。

2015年にはiOS/Androidに対応した”RPGツクールMV”もリリースされ、今後もゲーム業界を盛り上げてくれる事間違い無しのシリーズです。

 

配信する喜びを知る

”RPGツクール”はあくまで友人との間で楽しむ事を目的としていました。
それを配信する喜びに変えてくれたゲームが”BM98”です。

皆さんご存知でしょうか?

bm98

”BM98”とは将棋コンピュータソフト”やねうら王”の開発者で有名な”やねうらお氏”が開発したPCで遊べる音楽ゲームです。

yaneurao

 

この”BM98”ですが、特筆すべき点は誰でも音や譜面を組み合わせて音楽を作成することができ、更にネットを通して各プレイヤーにデータを配信する事が出来ることです。

 

ネット上を探していたら昔の作品が見つかったので載せてみます。
正直懐かしくて涙出そうです(TдT)

【Snowflakes】

【Shade of Stars】

 

”BM98”に出会った事で、自分の作った作品を顔も知らない大勢の人にプレイしてもらい、様々な意見を貰って、その度に一喜一憂するという貴重な経験を得る事ができました。

「面白かったよ!」「次の曲も期待してるよ!」

その言葉が嬉しくて、ただひたすら作ることに没頭していました。

 

それから…

そして今でもゲームを作って配信しています。
自分は心底ゲーム開発が好きなんだなぁ。。としみじみ思います。

 

ちなみに私は現在以下のようなゲームアプリを作っています。
プレイして頂けるととっても嬉しいです。

【絵でしりとり 脳トレ革命ぴくとり!】
絵をタップするだけのお手軽しりとりゲーム!

googleplay  APPStore

 

【iQパネル~重ねる脳トレパズル~】
シンプル操作でハマる。パネルを重ねるパズル!

googleplay  APPStore

 

最後に

もし私が「何でゲーム作るの?」と聞かれたら
”色んな人に楽しんでもらってる自分がワクワクするから!”
というありきたりな”理由”になってしまいそうです。

ただ作る”理由”に正解なんてありません。
人それぞれ色んな思いを持ってゲームを生み出し続けているんだと思います。

今ではPCさえあれば誰でもゲームが作れる時代になりました。
「ゲーム開発興味ある!」って人は是非挑戦してみては如何でしょうか?

最後に、これから何かを始めたいという人に、ジグ・ジグラーのこの言葉を送ります。

「確かなことは、『もし始めなかったら、そこに到達することはない』ということだ」

 

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ゲーム開発に必要な”たった1つの事”

hiyoko_daradara

ゲームを完成させるためには?

”ゲーム開発”というと、
「途中で挫折するランキング」上位に君臨すると思っています。
かくいう自分も途中で完成を断念したゲームがいくつある事やら。。

皆さんはゲームを完成させるのに必要な事といえば何が思い浮かぶでしょうか?

知識?

技術?

時間?

お金?

もちろんこれらは無いよりあった方が良いと思います。

ただ最も重要なモノが抜けています。

 

それは”やる気”です。

hiyoko_daradara

「なーんだ、そんな事か」と思うかもしれませんが
本当の意味での”やる気”を持っている人は少ないと感じます。

 

本当の意味でのやる気

ゲームを何となく作りたい!だけじゃ中々始める事は出来ません。

じゃあ何をする必要があるかと言うと
ゲームを作った後に自分がどうなりたいか?
を具体的にイメージする事です。

hiyoko_kangaeru

  • 沢山の人にプレイしてもらいたい!
  • 広告収入でお金持ちになりたい!
  • 友達に自慢して人気者になりたい!

等、十人十色様々な形があると思います。

例えば”お金持ちになりたい”だとして
正直これだけじゃまだ弱いです。

お金持ちになったうえで何をしたいのか
更にもう1段階奥をイメージしてください。

hiyoko_kangaeru2

例えば
”月100万稼いで仕事を辞めて美味しいものを食べて好きな時にゲームしてアニメ見て、好きな時に寝る”

このレベルまで具体化して、自分がそうなった状態をイメージしワクワクするかを問いかける。

このワクワクを感じる事が出来たら、そのパワーをやりたい事にぶつけてみて下さい!

hiyoko_yaruki

正直その一歩目さえクリアすれば
勝手に知識を得るし、技術も付くし、時間も自発的に作るようになる。

全て後から追いかけてくるんです。

 

最後に

ゲーム開発のテクニックをまとめたサイトは沢山あるので心がけと言うか、最初の一歩目を後押し出来ればと思い、つらつら書いてみました。

ゲーム開発の話はどこ行ったんだって感じもしますが…!

hiyoko_neko

最後に、これから何かを始めたいと思う人にこの言葉を送りたいと思います。

したい人、10000人。

始める人、100人。

続ける人、1人。

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UnityとCocos2d-x比較してみた

unity_image

そもそも何故その2つ?

iOS/Androidアプリ両方のアウトプットに対応している開発ツールとしては
やはり”Unity””Cocos2d-x”の人気が抜きん出ていると思います。

【Unity】
unity_image

【Cocos2d-x】
cocos_image

 

まずは情報の多いツールから

新しい事を始めよう!と思った時は
情報量の多いツールに乗っかるのが近道になる可能性が高いです。

人気があるというのは使われている理由が必ずあります。
慣れてきて物足りない!と感じたら他の開発ツールに手を出してみてはいかがでしょうか?

※最近では”UnrealEngine4”とか凄そうです。
005

 

じゃあUnityとCocos2d-xどっちから始めれば良いの?

参考までに比較表を作ってみました。
※主観成分が大目なので流し読みしてください。

開発ツール Unity  Cocos2d-x
価格 無料(Pro版180,000円) 無料
言語 C#、Javascript C++ 
作り方 オブジェクト寄り コーディング寄り
得意分野 3Dに強い 2Dに強い 
サイズ  大きい 小さい 
速度 低速 高速 
情報量 多い 少ない
 Asset Store 有  無 
代表作 ドラクエⅧ モンスト

※2016/03/28時点

 

結局どっちが良いの?

「アプリ開発やってみたい!」
と思う人が、まず手を出すとしたら

  • 直感的、視覚的にゲームが作りたい人は”Unity”
  • C++でコードがガリガリ書ける人は”Cocos2d-x”

が良いのではないかな、と思います。

どちらの場合も、いきなり難しいものに挑戦するのではなく
小さいプロジェクトチュートリアルで少しづつ慣れていきましょう。

 

■チュートリアル

▼Unity
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials

▼Cocos2d-x
http://study-cocos2d-x.info/tutorial/

 

最後に

これからアプリ開発を始めてみたいという人に
自分の経験からアドバイスを1つ。

”アレコレ考えず、まずやってみよう!!”

です。

時間が無いー、めんどくさいー、ゲームしたいー、等
やらない理由・言い訳なんて無限に出てきます。

daradara_neko

人間はやってみたい!という1つの理由さえあれば実行できます。
つまんなかったらやめればOK!ぐらいの気持ちでまずやってみましょう!

 

■ダウンロード

▼Unity
https://unity3d.com/jp

▼Cocos2d-x
http://jp.cocos.com/

 

…あっ、最後に1つ大事な比較を忘れていました。

そう、マスコットキャラクターです。

imageUnityGirl  image01

・・・

・・

さて、好きな方をお選びくださいっ!(意味深)

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アプリ開発環境(Unity)について

開発ツールについて

私が現在使用しているアプリ開発ツールについて紹介します。

現在はもうメジャー(?)となった
unity_logo

というツールを使っています。

”Unity”とは、統合開発環境を内蔵し、複数のプラットホームに対応するゲームエンジンです。

 

簡単に言うと

”オブジェクトをポチポチ置いて、プログラムで命令するだけで、
iOSとAndroid両方のアプリが作れる夢のようなツール”

です。(大げさ)

 

Unityの魅力

個人的に感じた”Unity”の魅力をいくつか挙げてみます。

unity_chan1

■無料(大事!)

無料なので今すぐに導入して試す事ができます。
お財布にも優しくて敷居がとても低いです。
その後必要であれば有料のPro版を検討すれば良いと思います。

 

■複数プラットフォームに対応

つまりiOSとAndroid両方のアプリが同時に作れるという事です。
またリリースする場合は以下登録料が必要になります。

  • Androidの場合はGooglePlayへの登録料(初回のみ25ドル)が必要。
  • iOSの場合はAppStoreへの登録料(年間99ドル)が必要。

※2016/03/27現在

 

■AssetStoreの存在

AssetStoreというUnity用の素材マーケットの存在があります。
ここでは様々なデベロッパーによって
”3Dモデル、BGM、プラグイン、完成プロジェクト”
等の素材が提供されています。
無料でクオリティが高い素材もあるので是非活用しましょう。

 

■情報が豊富

とにかくUnityに関する情報は豊富にあります。
ネット上で検索すればサンプルソースやチュートリアル等、資料には事欠きません。
書籍も多く存在するため、問題が発生しても何かしら解決法が見つかるはずです。

【Unity情報のオススメサイト】
テラシュールブログ

 

■物理演算

Unityそのものに”物理演算”が組み込まれているため
重力や衝突判定等の処理を任せられるのが大きいです。
3Dの物理パズルやアクションゲーム等も作りやすいです。

 

もちろんデメリットもある

ここまでベタ褒めしている”Unity”ですが、もちろんデメリットもあります。

unity_chan

■ファイルの容量が大きい

他の開発環境に比べ作成されるファイルの容量が圧倒的に大きいです。
Cocos2d-x等に比べて、最低でも10MBぐらい(?)は大きくなると思って下さい。

 

■起動が遅い

導入しているプラグインにもよると思うのですが、ゲームの起動に数秒~10数秒ぐらいかかります。
これはユーザーからしたら大分ストレスになると思います。

 

最後に

総合的に見ると、”Unity”はやはり優秀なアプリ開発ツールだと私は思います。

unity_chan2

昔は”Eclipse”というAndroidの開発環境を使っていたのですが
その頃に比べたら”Unity”を使った事により圧倒的にゲームが作りやすくなりました。

もしアプリ制作に興味がある方は是非ダウンロードして使ってみて下さい。

▼ダウンロード
http://unity3d.com/jp/unity/

…そして色々教えて下さい(笑)

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WordPressでブログを作ろう!

WordPressとは?

単語は何となく聞いた事があったけど、イマイチ良く分かってなかった”WordPress”

wordpress_logo

皆さん、ご存知だったでしょうか?

【WordPress】 ※Wikipediaより抜粋
WordPress(ワードプレス)は、オープンソースのブログソフトウェアである。 PHPで開発されており、データベース管理システムとしてMySQLを利用している。 単なるブログではなくCMSとしてもしばしば利用されている。 b2/cafelogというソフトウェアのフォーク(後継)として開発… 

・・・
・・

(略)

ええーい!

つまり
「自分だけのブログが簡単に作れますよ!」
って事です。

 

“WordPress”の使い方

使い方については色々なページで解説されてますが、
個人的には以下のYoutubeでの動画説明が分かりやすかったです。

テーマやプラグインを使えば、無料ですぐ自分好みのブログが作れちゃうのがステキですね。

このブログも“WordPress”を使って書いています。
ブログに興味はあるけど二の足を踏んでいるという方は是非使ってみては如何でしょうか?

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ブログ移転しました!

daradara_neko

ブログ移転

突然ですが…

ブログを引越ししましたーー!ヽ(*>∇<)ノ

【旧ブログ】
ぷらすぜろ。のアプリ開発記
http://pluplus.blog.fc2.com/

ブログ作成ツールの”WordPress”とやらが流行っている(遅)との情報を仕入れたので
このタイミングでデザインを一新し移転する事にしました。

wordpress_logo

見に来てくれた方に有益な情報を伝えられるように頑張ります!

というワケで、今後ともよろしくお願いします。

ぷらすぜろ。
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