超綺麗!超スタイリッシュなアクションパズルゲーム「Metamo」を斬る!!


こんにちは!
しがないアプリ開発者「ZERO」です。

さて、今回から「好きなゲーム」
「もっと面白くなりそうなゲーム」を取り上げつつ
開発に繋がる話もしていきたいと思う。

そんなワケで今回取り上げる(斬っていく)ゲームはこちら!!

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▼アプリ名:Metamo(メタモ)
▼料金:無料(広告モデル)※アプリ内課金あり
▼ジャンル:アクションパズルゲーム
▼対応端末・動作環境
【iPhone】iOS8.0 以上
【Android】Android4.0 以上


めちゃくちゃオシャレ!!!
雰囲気がとても良い。ファーストインプレッションは最高だ。

どんなゲームかと言うと
画面下部の3色ボタンを押して「メタモ」を打ち出し
「敵メタモ」にぶつけて倒していく爽快アクションパズルゲームである。

metamo

見た目はさながら花火!!
爆発時の揺れ・演出が最高に気持ちいい。

「同じ色に当てて消す」というのが基本ルールだが
赤に青を当てる等、特定の組み合わせで発生するボーナス消しが存在する。
↓組み合わせは下記の3パターン。
Screenshot_20180829-230055 Screenshot_20180829-231143 Screenshot_20180829-230121 

・Purple⇒横一列にダメージを与える
・LightBlue⇒縦一列にダメージを与える
・Yellow⇒円形状に爆発ダメージを与える
これらを狙って複数の敵メタモを一度に消せるようになると攻略が捗るだろう。

レベル1から始めて、レベル20のクリアを目指す。
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敵メタモが1つでも赤ボタンのところまで来てしまうとゲームオーバー。
 Screenshot_20180829-230640

ランキングや実績などのやり込み要素もしっかり実装されている。
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さて、どんなゲームか分かったところで、1つずつぶった斬っていこう。

ぶった斬る!
難しい!(自分が下手なだけだったら申し訳ない)
最初はパズル系のゲームかと思い1つ1つゆっくり色合わせしていたのだが、敵の量が多くすぐゲームオーバーになってしまった。。
下手に色を合わせていくより適当に連打してた方が(少なくとも低レベルに関しては)クリアしやすいのだ。
ただし連打プレイの場合、各ボタン毎にクールタイムがあるため「連打している割に弾が飛ばない」状態になってしまい爽快感が薄れてしまう。
おそらく作者の意図としては「連打しないでちゃんと色合わせもして欲しい」という事だと思うのだが…演出が気持ちいいゲームなだけに連打したくなるジレンマ。

思い切って
「連打しなくて済む手数制限のあるステージクリア型のパズルゲーム」
もしくは
「連打しまくってメタモを強化していくクリッカーゲーム」
のどちらかに振り切るのもアリだったかもしれない。

 

ぶった斬る!
色が分かりにくい!
色自体はとても綺麗で好みなのだが、視認性に関しては難があると言わざるを得ない。
特に2色敵が重なったりしていると瞬時の認識はとても難しい。
色がゲームの根幹になっているので、そこはストレスなく判別できるように見やすさ重視で作って欲しかった。
例えば「赤はハート」「黄色は星」のように記号での判断も出来るようになっていれば遊びやすさアップに繋がっただろう。
また赤に対して青をぶつける等の混色システムも使いこなせるようになると面白そうだが、そのレベルに到達するまでに離脱してしまうプレイヤーが多そうなのが残念だ。
「同じ色にぶつける」を基本ルールにして、それ以外は形、大きさ、数字など色以外の要素を使って拡張させた方がもっと直感的に遊べるゲームになっただろう。

 

ぶった斬る!
気軽に遊べない!
毎回レベル1から始まり、そこから数分~数十分遊ぶ流れになる。
2~3分遊んですぐやめる…がしづらいのが非常に勿体無い。
コンティニュー無制限というのも長時間プレイに繋がる(=隙間時間で遊びづらい)要素だろう。
「短い時間で遊べるステージ制(出来れば100ステージぐらい)」+「ランキングを競うためのエンドレス制(レベル上限なし)」の2段構えにした方が幅広いユーザー層にマッチしたのではないだろうか。

 

ゲームオーバー直前のゴールデンタイムを大事にしよう

さて、最後に開発寄りの話をしていきたい。
殆どのゲームにあるゲームオーバー、その直前というのは極上の脳汁ポイント、ゴールデンタイムとなる。
「ゲームオーバーにならないようにギリギリで凌ぎ続ける」時は、かなりのフロー(集中)状態になっているのだ。

今回取り上げた「Metamo」の場合「終盤、弾の打ち出しが間に合わずゲームオーバー」というパターンが多い。
ワンミスすると抵抗できずにスッと終わってしまうのだ。
そうなるとゲームオーバー直前のゴールデンタイム、ピンチ状態が一瞬で過ぎ去ってしまうワケで、これでは勿体無い。

ピンチ状態はできるだけ持続させて欲しい、そしてピンチ状態を回避するリカバリー手段も増やして欲しい。
例えば敵がライン上に来てもすぐにゲームオーバーにならず、予備動作を入れてからトドメを刺してくる等、良い意味で手加減して欲しい。
単純に簡単にしろと言っているワケではない。
「あ、終わっちゃった。。」じゃなくて「やべー!死にそー!まずいまずい!!」という状態をしっかり味わってから死にたい。
その方がゲームオーバーになったとしても納得感があるし、リトライボタンに手が伸びる。

逆に序盤の安全な状態は猛スピードで過ぎ去って欲しい。
序盤のテクニックが終盤に影響するから頑張っとけ!みたいなシステムなら別だが、ゲームオーバーの気配が全くない状態が続くとやはり退屈に感じてしまう。

それらを解消する1つの手段として各ボタンをクールタイム式ではなく「画面内に同時に3発までメタモを打ち出せる」ようにするとか面白そうだ。
昔のシューティングでありがちなこのシステムだが
・序盤の敵が迫ってない状態だと連打ができない⇒中~終盤に移行しやすい
・終盤の敵が迫っている状態だと連打ができる⇒ピンチ状態のリカバリーがしやすくなる
という感じに調整される。

格闘ゲーム何かでも序盤はHPが減りやすく、終盤は減りづらくなっているゲームがある。(俗に言う根性ゲージ)
これも早めにピンチ状態に移行しやすく、しかも持続させる事ができる有効な手段になっている。
そしてHPが減ると攻撃力が上がったり超必殺技が使えるようになる等、逆転、リカバリーもしやすくなっているのだ。

やはり人間は本能的に「ピンチな状況から逆転する」という事にカタルシスを感じる性質があるのだろう。

終わりに

もちろん「今のままで面白いじゃん!」というご指摘もあるかと思う。
そう、このゲームは面白いのだ!
ただゲーム自体のポテンシャルが素晴らしかったので「もっと面白くなって欲しい!」
という気持ちを込めてツラツラ書かせていただいた。

「Metamo」のおすすめポイント

・ハイクオリティなデザイン・演出・サウンド
・シンプルで中毒性のあるゲームシステム

総じてハイセンス、ハイクオリティ。
触っているだけ、見ているだけでも非常に楽しめるゲームになっている。
オシャレでハマれるゲームを探している方にオススメしたい。

【ダウンロードページ】(iOS/Android)
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ZERO
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