ゲームレビュー

ぷらすぜろ。
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お嬢様を守れ!ノベル風タワーディフェンスゲーム「テラセネ」を斬る!!

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さて、今回もゲームをぶった斬りつつ、開発の話をしていきたいと思う。

取り上げるゲームについてTwitterで募集したところ、
自薦を頂いたので容赦なくぶった斬らせていただこう。

そんなワケで今回ご紹介するゲームはこちら!

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▼アプリ名:テラセネ 【ノベル風タワーディフェンス】それでも君を照らしたい
▼料金:無料(広告モデル)※アプリ内課金あり
▼ジャンル:タワーディフェンスゲーム 
▼対応端末・動作環境
【iPhone】iOS7.0 以上 
【Android】Android4.1 以上
▼プロモーション動画


まず世界観が素晴らしい!!

光が苦手な少女と、それを健気に守り続ける太陽。
時として己の光は少女の肌をも焦がしてしまうのだ。。

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どういったゲームかと言うと
プレイヤーが太陽となって光を操り、敵を倒しながら
少女を守り抜くディフェンスアクションゲームである。

「少女を守る」というのは、設定としては超王道だが、
タワーディフェンスという形で直接的に守るのは格別なモノがある。

操作方法は至ってシンプル。
プレイヤーである太陽は時計回りに回転し続け、
画面をタップしている間だけ反時計回りになる。

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光を特定の位置で留めたい場合は、チョンチョンと小刻みにタップしていればある程度は可能だ。

ぶった斬る!
太陽は常時回転していて、タップで逆回転というこの操作。
指1本で遊べるように…という工夫は分かるのだが、そもそも横画面の段階で指1本で遊ぶのは難しい。
シンプルに画面右半分タップで右移動、画面左半分タップで左移動の方が直感的に遊べたのではないだろうか。
指1本操作を活かすのであれば是非縦画面対応して欲しいところだ。

 

ステージが始まると左右から敵が出現する。
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敵に近づかれると少女は傘を落としてしまう。
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その状態で光を当てると少女のHPもガリガリ削られていくので
少女には光を当てず、敵にだけ光を当てるといった繊細なプレイングが求められる。

ぶった斬る!
やはりこのプレイング、求められる操作難易度がとても高い。
敵を攻撃する光で少女にもダメージが入ってしまうというジレンマを取り入れている点は素晴らしい。
ただ操作のしにくさと少女を焼いてしまう罪悪感が相まって、全く気持ちよさに繋がらないのが痛い。
この難易度のせいで折角のストーリー、世界観を味わう事ができないユーザーも沢山いるだろう。

解決する手段の1つとして「敵が近づく事」と「少女が傘を落とす事」を無関係にするのはどうだろうか。
例えば、たまに石につまづいたり、風が吹く事によって一定時間だけ傘を落とすようにする。
これで敵に近づかれても撃退だけに専念できるし、逆に敵がいない状態でも少女に気を使うようになるので難易度が均される。
「傘が無い」「敵に近づかれる」が重なった場合のみ、今まで通りの難易度で敵を捌いてやれば良い。

もちろん今のままシステムを変更するとゲームの難易度はガクッと下がる。
その場合、敵の攻撃力、スピード、数、出現パターンなど別のパラメータで調整した方が良いだろう。
操作自体を難しくする必要はない。
まずは「ユーザーが気持ちよくプレイできること」これが最重要だ。

 

少女が敵に近づかれた状態で一定時間経過すると少女を画面外へ連れ出そうとする。
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そのまま少女が画面外まで連れ去られるとゲームオーバーになってしまうので注意が必要だ。

ぶった斬る!
太陽が「上半分を経由して反対側に移動する」事によるメリットがもっと欲しかった。
使いたい場面を想像すると「少女が傘を落としていて光を当てたくない」かつ「反対側に敵がいる場合」
しかし少女が傘を落としているという事は既に少女の近くに敵が存在している。
この状況で悠長に上半分移動している余裕はない。ここがどうしても噛み合わない。

これも前述の「敵が近づく事」と「少女が傘を落とす事」を無関係にすれば多少は緩和されるかもしれない。
少女が傘を持っていない、かつ反対側の敵を倒したいという状況の場合に
「上半分移動で安全(だけど時間をかけて)移動する」or「少女にダメージが入るリスクを犯して下半分移動する」
のどちらが得策か、ユーザー側に判断させるワケだ。

これでシンプルな操作は維持したまま戦略性を付与する事ができる。
「光を移動させる」というのがゲームの根幹部分なので、この操作に関わるシステムは徹底的に作り込むべきだ。

 

ある程度進むとボスとのバトル。
音楽も変化しゲームも最高潮に盛り上がる。
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ボスを撃破するとストーリーが進み、次のステージがアンロックされる。

ぶった斬る!
ちょっと待って。1つ言い忘れてた。
なんで敵に光を当てた時の効果音が無いのーーー!!!??

「ジジジ」「チチチ」という効果音があるだけで相当気持ちよさアップに繋がったと思う。
焼けていくような焦げていくようなダメージ演出があればよりベターだ。
逆に敵を倒した時の「ズガーン!」という効果音や揺れる演出はちょっと大袈裟すぎる。
世界観を考慮すると「ジュッ…」と焼かれたような効果音で薄っすら消えていくだけで十分だ。

ピアノ曲がバックで流れる中「チチチチ、ジュッ…」「チチチチ、ジュッ…」
たまに少女に光が当たってしまって「チチチチ、キャッ…」

うむ、最高である

効果音については重要視しない声も多いが、自分はそうは思わない。
ゲームで重要な「手触り感」に直結するからだ。
世界観を伝える手段としても音楽や効果音は欠かせない。
是非何度も試行錯誤しながら調整して欲しいところだ。

 

離脱ポイントを意識しよう

ここらでゲーム開発の話をしてみたい。
ゲームをプレイしていて「あ、やめようかな」と思うポイントが存在する。
それがゲームにおける離脱ポイントだ。

DL数を増やそうとする人は多いが、離脱ポイントを減らす事を意識している人は案外少ない。
もちろん飽きられた上で離脱される等、ある程度仕方ない場合もある。
ただゲーム内に「明確な離脱ポイント」が存在している場合は即刻解消すべきである。

まず注意すべきなのは「ゲーム内で無駄を感じる場面」だ。

①ステージ開始⇒②道中でゲームオーバー⇒③道中でGETしたアイテム没収⇒④やり直し
こういった流れの場合、ユーザーは無駄を感じ、十分離脱ポイントになりえる。
①と④の段階で「ゲーム内に何も変化がない=時間の無駄」というのが致命的なのだ。

そこが醍醐味のローグライクや、激ムズ系のアクションゲームの場合は話が別だが、
基本的にはゲームオーバーになった場合でも次に繋がるプラス要素を付与した方が良いだろう。

今回の「テラセネ」の場合、離脱ポイントになりえるのはやはり「難易度の高さによるゲームオーバー時」だろうか。
ステージ3、4辺りから一気に難しくなる。同じステージで何度もゲームオーバーになる場面も多いだろう。

ゲームオーバーになる事自体は何ら問題ない。ただその時のユーザーの心境をリアルに想像してほしい。
「どうせ次も勝てないだろうな」という感情を与えてしまってはダメだ。
どうにかして「よし、次は倒せる!」と思わせる必要がある。いや「いつか倒せる!」ぐらいのレベルでも良い。

「敵のパターンを覚える」「弱点を見つける」等のユーザー側の認知を利用するケースもあるが
やはり分かりやすいのは「プレイヤーを強化する」といったゲーム内で確実に有利になるシステムを取り入れる事だろう。

「テラセネ」の場合、まず考えられるのが「少女のHP上昇」だ。
オーブを使って少女のHPを上げる事ができる、これだけで「いつか倒せる!」レベルには簡単に持っていける。
戦いが長期化するのを避けたいのであれば「太陽の攻撃力上昇」でも構わない。
本当は2~3回ゲームオーバーになったら次はほぼクリア出来るような救済措置が欲しいところではあるが。。

実はコンティニュー機能も実装されているのだが、「ステージの最初から」or「ボスの最初から」なのでほぼ意味を為していない。
ユーザー自身が対策を講じていない限り、また同じようなところでゲームオーバーになるだけだ。
死んだその場からやり直す事ができれば「いつか倒せる!(ただし石はいっぱい使う)」のレベルには一応持っていける…が、あまり推奨はできない。
消耗品であるオーブを使ってのゴリ押し…という手もあるのだが、消耗品を大量に使ってゲームオーバーなんて事になったら離脱一直線だ。

私は誰かにテストプレイしてもらう時に、よく「どこでやめたくなった?」と聞くようにしている。
回答に対し「え?そんなところで?」と驚く事も多々ある。開発者目線では全く気づかないのだ。

特に「初見プレイヤーがどこで躓くか」というのは非常に有益な情報になる。
それがチュートリアルなどゲームが軌道に乗る前だったら尚更だ。感謝しつつすぐに改善しよう。

最後に

色々とぶった斬ってしまったが、私自身このゲームは大好きだ。
「世界観とゲームシステムを上手く結びつけている点」や「繰り返しプレイによるストーリー構成」など称賛すべき点も非常に多い。
この世界観のまま、楽しくディフェンスゲームできる「テラセネ2」には大いに期待している。

(ぶった斬られたクマー)
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おすすめポイント

・惹き込まれる世界観・ストーリー
・可愛い少女(とクマ)

本作は非常に良心的で広告もほとんど出てこない。
難易度の高さも裏を返せば「やり応えがある」ゲームと言えるだろう。
是非この世界観・ストーリーを沢山の人に味わってもらいたい。

【ダウンロード】(iOS/Android)

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超綺麗!超スタイリッシュなアクションパズルゲーム「Metamo」を斬る!!

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こんにちは!
しがないアプリ開発者「ZERO」です。

さて、今回から「好きなゲーム」
「もっと面白くなりそうなゲーム」を取り上げつつ
開発に繋がる話もしていきたいと思う。

そんなワケで今回取り上げる(斬っていく)ゲームはこちら!!

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▼アプリ名:Metamo(メタモ)
▼料金:無料(広告モデル)※アプリ内課金あり
▼ジャンル:アクションパズルゲーム
▼対応端末・動作環境
【iPhone】iOS8.0 以上
【Android】Android4.0 以上


めちゃくちゃオシャレ!!!
雰囲気がとても良い。ファーストインプレッションは最高だ。

どんなゲームかと言うと
画面下部の3色ボタンを押して「メタモ」を打ち出し
「敵メタモ」にぶつけて倒していく爽快アクションパズルゲームである。

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見た目はさながら花火!!
爆発時の揺れ・演出が最高に気持ちいい。

「同じ色に当てて消す」というのが基本ルールだが
赤に青を当てる等、特定の組み合わせで発生するボーナス消しが存在する。
↓組み合わせは下記の3パターン。
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・Purple⇒横一列にダメージを与える
・LightBlue⇒縦一列にダメージを与える
・Yellow⇒円形状に爆発ダメージを与える
これらを狙って複数の敵メタモを一度に消せるようになると攻略が捗るだろう。

レベル1から始めて、レベル20のクリアを目指す。
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敵メタモが1つでも赤ボタンのところまで来てしまうとゲームオーバー。
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ランキングや実績などのやり込み要素もしっかり実装されている。
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さて、どんなゲームか分かったところで、1つずつぶった斬っていこう。

ぶった斬る!
難しい!(自分が下手なだけだったら申し訳ない)
最初はパズル系のゲームかと思い1つ1つゆっくり色合わせしていたのだが、敵の量が多くすぐゲームオーバーになってしまった。。
下手に色を合わせていくより適当に連打してた方が(少なくとも低レベルに関しては)クリアしやすいのだ。
ただし連打プレイの場合、各ボタン毎にクールタイムがあるため「連打している割に弾が飛ばない」状態になってしまい爽快感が薄れてしまう。
おそらく作者の意図としては「連打しないでちゃんと色合わせもして欲しい」という事だと思うのだが…演出が気持ちいいゲームなだけに連打したくなるジレンマ。

思い切って
「連打しなくて済む手数制限のあるステージクリア型のパズルゲーム」
もしくは
「連打しまくってメタモを強化していくクリッカーゲーム」
のどちらかに振り切るのもアリだったかもしれない。

 

ぶった斬る!
色が分かりにくい!
色自体はとても綺麗で好みなのだが、視認性に関しては難があると言わざるを得ない。
特に2色敵が重なったりしていると瞬時の認識はとても難しい。
色がゲームの根幹になっているので、そこはストレスなく判別できるように見やすさ重視で作って欲しかった。
赤に対して青をぶつける等の混色システムも使いこなせるようになると面白そうだが、そのレベルに到達するまでに離脱してしまうプレイヤーが多そうなのが残念だ。
「同じ色にぶつける」を基本ルールにして、それ以外は形、大きさ、数字など色以外の要素を使って拡張させた方がもっと直感的に遊べるゲームになっただろう。

 

ぶった斬る!
気軽に遊べない!
毎回レベル1から始まり、そこから数分~数十分遊ぶ流れになる。
2~3分遊んですぐやめる…がしづらいのが非常に勿体無い。
コンティニュー無制限というのも長時間プレイに繋がる(=隙間時間で遊びづらい)要素だろう。
「短い時間で遊べるステージ制(出来れば100ステージぐらい)」+「ランキングを競うためのエンドレス制(レベル上限なし)」の2段構えにした方が幅広いユーザー層にマッチしたのではないだろうか。

 

ゲームオーバー直前のゴールデンタイムを大事にしよう

さて、最後に開発寄りの話をしていきたい。
殆どのゲームにあるゲームオーバー、その直前というの極上の脳汁ポイント、ゴールデンタイムとなる。
「ゲームオーバーにならないようにギリギリで凌ぎ続ける」時は、かなりのフロー(集中)状態になっているのだ。

今回取り上げた「Metamo」の場合「終盤、弾の打ち出しが間に合わずゲームオーバー」というパターンが多い。
ワンミスすると抵抗できずにスッと終わってしまうのだ。
そうなるとゲームオーバー直前のゴールデンタイム、ピンチ状態が一瞬で過ぎ去ってしまうワケで、これでは勿体無い。

ピンチ状態はできるだけ持続させて欲しい、そしてピンチ状態を回避するリカバリー手段も増やして欲しい。
例えば敵がライン上に来てもすぐにゲームオーバーにならず、予備動作を入れてからトドメを刺してくる等、良い意味で手加減して欲しい。
単純に簡単にしろと言っているワケではない。
「あ、終わっちゃった。。」じゃなくて「やべー!死にそー!まずいまずい!!」という状態をしっかり味わってから死にたい。
その方がゲームオーバーになったとしても納得感があるし、リトライボタンに手が伸びる。

逆に序盤の安全な状態は猛スピードで過ぎ去って欲しい。
序盤のテクニックが終盤に影響するから頑張っとけ!みたいなシステムなら別だが、ゲームオーバーの気配が全くない状態が続くとやはり退屈に感じてしまう。

それらを解消する1つの手段として各ボタンをクールタイム式ではなく「画面内に同時に3発までメタモを打ち出せる」ようにするとか面白そうだ。
昔のシューティングでありがちなこのシステムだが
・序盤の敵が迫ってない状態だと連打ができない⇒中~終盤に移行しやすい
・終盤の敵が迫っている状態だと連打ができる⇒ピンチ状態のリカバリーがしやすくなる
という感じに調整される。

格闘ゲーム何かでも序盤はHPが減りやすく、終盤は減りづらくなっているゲームがある。(俗に言う根性ゲージ)
これも早めにピンチ状態に移行しやすく、しかも持続させる事ができる有効な手段になっている。
そしてHPが減ると攻撃力が上がったり超必殺技が使えるようになる等、逆転、リカバリーもしやすくなっているのだ。

やはり人間は本能的に「ピンチな状況から逆転する」という事にカタルシスを感じる性質があるのだろう 

終わりに

もちろん「今のままで面白いじゃん!」というご指摘もあるかと思う。
そう、このゲームは面白いのだ!
ただゲーム自体のポテンシャルが素晴らしかったので「もっと面白くなって欲しい!」
という気持ちを込めてツラツラ書かせていただいた。

「Metamo」のおすすめポイント

・ハイクオリティなデザイン・演出・サウンド
・シンプルで中毒性のあるゲームシステム

総じてハイセンス、ハイクオリティ。
触っているだけ、見ているだけでも非常に楽しめるゲームになっている。
オシャレでハマれるゲームを探している方にオススメしたい。

【ダウンロードページ】(iOS/Android)
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